2006年08月19日

攻撃判定検証 8/19


えー、カテゴリを少し整理しました。
いつもの日記はMoE日記、
FSの活動やら対人研究やらはTeamExtremeで書こうと思います。

さて、近接判定修正きましたね。
見えてる相手を殴れば当たります。
おお、なんという進化だ。
今までMoEの対人は位置ズレが最大の難点とされてきたので、
この改善は今後にとってかなりの進歩と言えるんじゃないでしょうか。

だけど、
「攻撃が当たりすぎて駆け引きの要素が減った」
「近接のダメージが凄すぎて、バランスがおかしい」
って意見も上がっているし、まったくもってそのとおりだと思います。
このへんはゴンゾの調整に期待したいですね

あと、
「位置ズレによる高度な駆け引きがあったが、これがなくなってしまってつまらない」
って意見も見られました。
まぁ位置ズレを踏まえた駆け引きは、本来の仕様とは外れた要素による、奇跡の仕様だったと思うので、
相手の位置が比較的正確に表示される未来予測パッチが当たった段階で、もはやこれに戻ることはないと言えるでしょう。
我々は夢から覚めなければいけません。

さてさて、そんな「当たりすぎる」と言われている近接判定ですが、
一体どのように判定が行われているのか、検証してみました。

・判定は攻撃者のクライアントで行われている!?
ほぼ見えている相手を狙えば当たってしまう仕様になったので、
こんな安易な変更をされてしまったのではないかと不安になりますよね。
こうなった場合、warの残像を殴られて憤死したりします。
ちょっと検証してみました
尚、どれもあくまで仮説なので、間違っている可能性が大いにありうるということで読んでください

・スモワで移動しているキャラを殴る
スモワで移動してるキャラ見ると一目瞭然なのですが、
他人から見ると全然ワープしません。
なんかヌルーーーっと動いていきます。
ですが、もし命中判定がクライアントなら、このヌルーーっと動いてる相手を殴れば命中するものと思われます。


・ボルテ等吹き飛ばされた状態で殴る
そのまんまです。
相手のボルテをくらいつつ、武器を振る。
判定発生時には、レンジの外に自分がいるようにする
もしクライアントで判定されるなら、当たらない。

で、結果ですが
前者は命中しない
後者は命中する
となりました。
このことから、命中判定がクライアントで行われているという線は、低いと言えるかもしれません。

・相手のチャージドを見てから避けれない!
対人スレで話が挙がっていたので、やってみました。
相手が出すチャージドブラントに合わせて、後退してみます。
結果、避けれません
範囲ギリギリにいても、命中します。
うーーーん?どういうことだ??
ちなみに、相手の画面からも、命中した段階で範囲外の位置にいます。(クライアント判定ではない裏づけになってるかも)
あと、チャージドじゃなくてアタックやらドラゴンテイルやらも似たような感じでした。

ここで、色々パターンを試してみました

・相手の攻撃に合わせてまっすぐ後退
・まっすぐ後退しながら立ってる相手に攻撃

いずれも、通常当たりえない位置で命中しました。
が、ここで当たらないパターンがあることを発見しました

・まっすぐ走っている相手を追いかけて(追撃状態)、停止技で攻撃
・まっすぐ後退しながら攻撃するのに合わせて、まっすぐ後退する
こちらは両方当たりませんでした。
これらは"攻撃判定は角度さえ合っていれば無限射程となる"説を覆すものになると思います。

また、同じ当たらない場合で興味深いパターンも発見しました

・相手の攻撃に合わせてまっすぐ後退、範囲外に出てからヒットの直前に停止する
・まっすぐ後退しながら立ってる相手に攻撃、これも範囲外に出てからヒットの直前に停止する

どちらも、攻撃判定が発生しませんでした。
まっすぐ動いてるだけなら、余裕で当たる位置ですが、
停止した場合はほぼ位置通りの判定になるようです。

また、すれ違い回避についても検証しました。

・相手の攻撃に合わせて、背後を取るように動く
これは、従来どおり回避できました。

・相手の攻撃に合わせて、直進してすれ違う
こちらは、攻撃が命中しました。

やはり直進すると当たりやすいようです。
また、当たらない場合は方向転換が影響しているのか?ということで次の検証をしてみました

・相手の攻撃にあわせて、まっすぐ後退する。範囲外に出てからヒットの直前に移動方向を変える(後ろから真横、といった具合)

こちらは攻撃判定が発生しませんでした。

以上のことから、"直進している場合は判定の位置情報の伝達が遅れる"という仮説が成り立つかもしれません。
また、逆に停止や方向転換をすることで、判定の位置情報が更新されると言えるかもしれません。

つまりどういうことかと言うと、
停止技は見てからまっすぐ動いても避けられない(避けづらい)。
範囲外に出てから停止あるいは移動方向を変えることで、判定の範囲外に逃げられる
ということとなります。なんだかめんどくさいですね。
もっともこれはアリーナでの検証なので、warだともっと楽に避けられるかもしれません

これらのことを応用してみると
・停止技には、なるべくクネクネ動いて回避する
・追撃されてるときは、攻撃に合わせて移動方向を変えてみる
・すれ違い回避は、回り込むように行う
といったことが有効な戦術として挙げられるんじゃないでしょうか。

以上検証でした
posted by himajiso at 04:01| Comment(13) | TrackBack(0) | TeamExtreme | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月15日

実家に帰ってます


えー、題のとおりです。
今回も電車で帰ったのですが、
新幹線>特急と乗り継ぐところで、
なんと特急が豪雨のため3時間半の遅れ
ジーザス!なんてこった
ちょうど駅にゲーセンっぽいものがあったので、
懐かしのビートマニア(調子こいてアナザーやって一面で撃沈)、
ハウスオブザデッド(これも速攻で撃沈。マウスでやらせてほしい)やらで時間潰してました。
まぁ、予定より2時間遅れて出発したんで、一時間遅くなっただけで済んだんですが
で、地元の駅に着いたと思ったらどう見てもバスがありません。本当にありがとうございました。
結局徒歩で帰って、片道9時間となりました。

あと、なんとなくメールボックス覗いたら、
Steamから大量にメールが来ていました。
なにやらpass忘れた人に確認のメールを送ったってやつでした。
え、アカウント乗っ取り!?
まぁ悪戯か何か知りませんが、非常に怖かったです。
やった人は、ひまさん怒らないから名乗り出るよーに。
(全然違うsteamのアカウント確認メールとかだったらどうしよう

でちょっとMoEの話入りますが、攻撃判定の調整きますね。
せっせと動画なんか作った甲斐があったってもんです。
でも本当に直す気があったとは、ちょっとは期待していいのかな。
いやいや、やはりどっちに転ぶかわかったもんじゃないから、覚悟はしておこう・・・

あと、diccaさんからバトンきたんでやっときます
コミケお疲れ様でした。
バトン答えるんでTO-RU氏の本ください

バトンはこちら
posted by himajiso at 17:53| Comment(4) | TrackBack(0) | ちらしの裏 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月29日

MoE日記 7/29


先日ゴンゾに"近接の判定どうなってるんだー"みたいなメールしたら、
"仕様通りだけど、すぐ直さなきゃだよー"って返ってきたわけですが(過去ログ参照
やっぱり全然直るような気がしないわけで


     ____________
    ヾミ || || || || || || || ,l,,l,,l 川〃彡|
     V~~''-山┴''''""~   ヾニニ彡|       修正が必要・・・・・・!
     / 二ー―''二      ヾニニ┤       必要だが・・・
    <'-.,   ̄ ̄     _,,,..-‐、 〉ニニ|       今回 まだ 修正すると
   /"''-ニ,‐l   l`__ニ-‐'''""` /ニ二|       明言まではしていない
   | ===、!  `=====、  l =lべ=|
.   | `ー゚‐'/   `ー‐゚―'   l.=lへ|~|       そのことを
    |`ー‐/    `ー――  H<,〉|=|       どうか諸君らも
    |  /    、          l|__ノー|       思い出していただきたい
.   | /`ー ~ ′   \   .|ヾ.ニ|ヽ
    |l 下王l王l王l王lヲ|   | ヾ_,| \     つまり・・・・
.     |    ≡         |   `l   \__   我々がその気になれば
    !、           _,,..-'′ /l     | ~'''  修正は
‐''" ̄| `iー-..,,,_,,,,,....-‐'''"    /  |      |    10年後 20年後ということも
 -―|  |\          /    |      |   可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
    |   |  \      /      |      |


・・・みたいだったら嫌だなぁ。と思えてきたので
もうちょっとこの件について具体的な質問とかしてみようと思います。
既に誰か聞いてみた人とか、いたら教えてほしいなっ


さて、ついに染色がきたわけですが
なんか半年振りぐらいのまともな新要素ですね。
このペースだと家ageとか50年ぐらいかかりそうです。いやマジで
まぁそれにしても、とりあえず新要素はうれしいもんです。
ひとまずハイキャスローブを染めてみました

120.jpg
よくわからないポーズを取るひまじそ

髪と結構あってる色になって、なかなかいい感じに仕上がりました。
ものによってはくすんだりするらしいですけどね。うーーん
とりあえず染め液の供給がなかなか大変らしいので、
ひまじそを駆り出して花びらを集めてる現状であります

しかし、今行われている大規模アップデート(通称夏のもえもえ祭り(俗称地獄のもえもえ祭り))ですが、
seiren_pr_sche.gif
こうやって眺めると、大規模ってどういう日本語だったっけ?って思えてきちゃうから困りますね。
はっきり言って、染色以外は"ゲームとしては"全く意味の薄い要素ばかりなわけで。。。
数値で釣って、集金するようなのばっか。
こんなのなら大規模集金アップデートって言うべきだろクソが!
・・・っと、こんなことはもうそこらじゅうで言われてるんでこのへんにしときますが、
何が一番言いたかったかというと

senshoku_chara2.gif

これ江戸、幕末ロマンですよね???

だってあなた、大正って民衆がテニスしてた時代ですよ???
ついでに言えば、第一次世界大戦があった時代なわけで、
戦車やら戦艦やらが登場してる時代です。
当の日本軍はドイツを倣って久しいわけで、
少なくとも十手や兜を装備してる警察機関、軍組織はなかったと思います。
よくわからん人は、サクラ大戦の人物とか思い浮かべればいいかもしれません(やったことないけど)。
でも、こういうの見ると、civで騎兵隊で攻め込んだら長槍兵で守ってる文明見つけた時のような癒しを感じて、ちょっとすてきやん?って思ったり思わなかったり(よくわからない例え)。
でも、これを大規模アップデートに組み込むのは・・・
ガチャでしかでないアイテムで、誰の趣味だよ!とつっこみたくなるようなコンセプトで、そりゃユーザーの興味を引けば資金の回収しやすいでしょうが、じゃあ誰が興味持つんだよと。
こんなことに開発リソースをつぎ込むのは勘弁してほしいですマジデ

さて、こんな世知辛い状況ですが、ようやくFSシステムが復活しました。
月末までに予定が決まったら告知するって言ってたのに、
月末になっちゃったので突然の復活でした。
で、せっかくいい感じに復活してくれたので、

新しくFSを立ち上げようと思います。
ってか、既に申請してて、今度の火曜日にはできちゃったりします。
warで活動するFSの予定なので、興味のあるかたはhimajisoまで連絡くださいませー







追記:リンク整理、2件追加しました
posted by himajiso at 02:57| Comment(3) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月20日

MoE日記 7/20


えー、何やらwarスレで地名の話で盛り上がっていたので、
僕もどんな地名を使ってるか書いてみました。
ついでに、地図自体を記憶のみを基に作ってみました

keikokumap.gif

無駄に大きいです。
newbieはこいつを見て地形をよく頭に叩き込むように!
字が読めないとか空間がねじれてるとか言うの禁止!


あと、なんかバトンがきたんで書いときます。
ってか厄介なバトンばかり回すんじゃないっ

バトンはこちら
posted by himajiso at 16:40| Comment(12) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月10日

MoE日記 7/10


髪を切ってくれたモニコにお礼にリンゴ飴を渡したら、
一度口に入れた飴を渡すな。いいかげんにしろ」と怒られたhimajisoです。こんばんわ。
俺は変質者かっ!

さてさて、例のパッチ以来あまりにアレなんで、ゴンゾに問い合わせをしてみました。
ただアルター前にずーーっと座ってたわけじゃないってことです。
送ったメールがこちら

先日のメンテナンスにおいて"同期改善プログラム"が導入されましたが、
それ以降クライアントで計算される"プレイヤーの予測される移動先の位置"が攻撃判定、および攻撃くらい判定を持ってしまい、対人戦闘(特に近接武器)におけるゲーム性が著しく下がっていると見受けられます。
例えば、相手の攻撃に合わせて僅かに移動するだけで(相手にとっては攻撃範囲内であるにもかかわらず)容易に相手の攻撃を回避することができ、止まっている相手に対して、こちらの攻撃が表示されているプレイヤーキャラから発生しないため、動きながら攻撃した場合に攻撃範囲内に捉えることができない、といった現象が起きています。
さて、GRO様におかれましては、こういった現象を問題点として捉えておいででしょうか?
また、そうであった場合、改善の予定等はありますでしょうか?
宜しければ返答お願い致します。


要するに現状を直す気はあるのかしら?ってことですね。
で、返信がきました


『 Master of Epic 』運営チームです。

ご意見、ご感想誠にありがとうございます。
今回いただいた「 同期改善プログラム 」の件につきましては、
開発スタッフで対応を検討し、 今後の製品開発の参考にさせていただきます。
またこのようなご意見、ご感想等ございましたら、随時ご連絡いただけると幸いです。

また、重要な情報について、お客様の皆様へ告知する場合は、
公式サイトにて行いますので、そちらをご確認くださいますよう
重ねてお願いいたします。

今後とも「 Master of Epic:The ResonanceAge Universe 」を宜しくお願いいたします。
ご意見ありがとうございました。


              『 Master of Epic 』運営チーム



テンプレ返信キタコレ!!
そんな答えは期待してないのだよっ!!!!
ってことで、文を変えて再度問い合わせをしました。

先日は問い合わせに対し返答ありがとうございました。
ですが、少しこちらが尋ねたかったことと意図が食い違ってしまったようですので、

再度要点を絞って質問させていただきます。

まず、現状の"同期改善プログラム"においてゲーム性を損なっている部分があることを先にもお伝えしました。
では、GRO様におかれましては、そういった部分を"仕様であり、現状では問題がない動作(要望があれば、いずれ改善することを検討する)"であると捉えているのか、"
不具合"あるいは"仕様ではあるが、早急に改善すべき動作"であると捉えているのか
といった点について"見解"を聞かせていただきたく、問い合わせをさせていただきました。
今後もMoEをプレイするにあたって、現状がいつまで続くかわからないのは
個人的にではありますが非常に厳しい状況となっています。
可能な範囲で構いませんので、上記について返答していただけますよう宜しくお願いいたします。


で、直すの?直さないの?ってことですね。
こいつに先ほど返信がきました。

『 Master of Epic 』運営チームです。

お問い合わせいただいた件につきましては、不具合ではなく、
現時点では仕様通りの動作となりますが、今回の件につきましては、
早急に改善すべき動作であると捉えております。

改善作業が完了するまで、ご迷惑をお掛けする事となり誠に申し訳ございませんが、
何卒ご理解いただきますよう、お願いいたします。

今後とも「 Master of Epic:The ResonanceAge Universe 」を宜しくお願いいたします。
お問い合わせありがとうございました。


              『 Master of Epic 』運営チーム


なるほどなるほど。
テンプレで返ってきたらどうしよう と思っていました。
とりあえず直す気はあるみたいですね。
ちょっとだけ安心しました。ちょっとだけ。
いつになるかサッパリワカメですが、しっかり直してくれるといいなぁ・・・
posted by himajiso at 19:43| Comment(5) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月04日

MoE日記 7/4



http://not.main.jp/up/dat/11830.txt




(;^ω^)・・・



とりあえずねずみ草履が沼に沈んじゃいました。



                       _
                   /)/ノ,>    す  嵌
                   | lン.)っ   で   っ
                   |/ .〈/    に.  て
                      l   )    泥.  い
                   |iii||||||    中  る
                     |iii||||||        :
                    |ii||||||||      首.  :
                ┌|ii|||||||||      ま   :
       、〜"イイ__   /iiii|||||||||||     で   :
      ゝ:::::::::::レヘ .|__「iii|||||||||||||      :   :
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;イ::::::::</(ン ,_,<||||||||||||l'';;;;;;;,,,,,   :
;;:;:::;;;;;:::,,,;;;ム;/);;;モヽ u (ニ'ヘ||||||||l;;;::;;;;;;;..''':;;;,
::::;;;;;;:;;;;;..,,,,;;;;/フ;;;;;/);;;;:'''''::::;;;;;;;:::::'';;:;;;;;;,,::::;;;;;,,,,
;;;;;:::;;;;;;;::::::'''',,尸;;;;;';;''::::::;;;;;;;;'';;;::::;;;;;;;;::;;;:;;;;::::::''';;;;;;;
::;;;;;;;;:::;;;;;;;;;'';;;つ;;::::;;;''';;;;;;,,,'':::::::;;'';;;;;;::::;;::;;;''::::;;;;;;;





あと、攻撃判定は・・・


        --―――--
      /   _△_    \
     /    /ナイナヽ    \
    |  ″ <|イナイ|> ″  |
    |:::::‖   ヽ⊥ノ   ‖::::|      forget…(忘れるんだ…)
    | <      ▽     > |
  /^''Y  <ニ●ニ>  <ニ◎ニ>  Y''ヘ
  | 久|< ヽ:::::ー | | `ー::::'´  >|/ヘ|      forget everything…(なにもかも…)
  !.イ| \     l| |l     / | ヽ|
   ヽ_|  ヽ /  l|:M:|l  ヽ ノ  │ノ
     |\  v======v   /|
     |:::::\ ヽ___/  /  |      everything(なにもかも忘れるんだ…)
     | :l:::::::\`――‐'/ ::::|::|
      | l ::::::::::\_/:::::::  l |        
   /  l  :::::::::::::::::::::::::::::::  l \






なんかAAだらけだけど、たまにはいいか・・・
posted by himajiso at 22:43| Comment(0) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月02日

MoE日記 7/2


119.jpg


ということらしいです。
ってことで、これを機に何か新しいことを始めてみたいなと思いまして、

本日を以ってhimajisoはU-x-Uを脱退いたしました。

思い返せば、単身warに来てずーーっとソロだったのがそのうち知り合いも増え、
warでの活動も活発になっていき、そろそろFS入ってみたいなと思った矢先に、
マスター(今見ないけど)が"FSを作ってみようと思う"ということで、
最初に加わらせていただいたのが始まりでした。
で、そこから人が増えていき、かなりの大所帯になったにも関わらず居心地がよく、
本当にいい時間を過ごさせていただいたと思います。
色々な面で助けていただきましたし、FSメンバーには本当にお世話になりっぱなしでした。
抜けた後も行動は普段通りだと思いますので、見かけたら遊んであげてくださいね。



            i、 〈l〈l r,==¬
           -=| |=‐  |.|   |.| o o o    みんな……!
     /       i7 |.| 「/   L===」        ありがとうっ……!
    〈        ゙'              今までありがとうっ……!
    /      、ー--‐へ、 (⌒\      warに来てから………
.  , '      l`i‐r-ゝ  v   \\、ヾ;  ヽーァ─  いや、MoEを始めてから…
  /イ    :ト、!│| ! , ij   u \ヽリ   ∨    初めてのFSだったっ……
  │,イ   | u | | l∠ニ  u    ト、     ヽ  /  楽しかったっ……
   l/ | ,イ |─ァつ_ ~U~ u/;⌒i   |:: \   ヽ /
    レ W f/ ノ ,.- // ./ j v |:: u \  V   脱退っ……!
         { /つ ィ .// /   u  |::v /ヽ.  i  俺は自分の道を行くっ
        l /つ/ レ'  〈__,.ヘ   | ̄7  ヽ |  ………!
        ヽ ヘ'v ー-、 ノ  ヽ  | /    W  今までやってきた
          \ ij 0 ヽ.   `ー' | r‐¬ |   FSPT… 馬鹿話…
           \ ノ O \    |_!o ol_|    ありがとう……!







・・・で、抜けて何するかって?
フフ、今は構想段階なので話せませんが、そのうちまとまったらお伝えします。


NGワード:モニコFS
posted by himajiso at 19:48| Comment(10) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月26日

溜まったバトンを消化

してみるわけです。
同じ人から二つも溜めてるんですが、まぁ両方やっちゃいます

01:回す人を最初に5人書いておく

書きません
若さゆえの反抗ってやつです

いや、バトンが古すぎてまわしたくないだけなんですけども。

02:お名前は?

himajiso

03:おいくつですか?

23

04:ご職業は?

学生

05:ご趣味は?

オフゲ
ネトゲ
カラオケ

06:好きな異性のタイプは?

ツンデレ
嘘。癒し系

07:特技は何?

AA書くこと

08:資格何か持ってますか?

英検準2級 あと普通自動車免許

09:悩みが何かありますか?

HDDがいっぱいいっぱいです

10:お好きな食べ物と嫌いな食べ物は?

大抵のものは好きだけど、中でもエビ使った料理が好き
嫌いなのはショウガ。ガリとか紅ショウガとかダメ

11:貴方が愛する人へ一言!

こ、こんなに… こんなに哀しいのなら… 苦しいのなら… 愛などいらぬ!!

byサウザー

12:回す5人を指名すると同時に、その5人の他己紹介をお願いします。
 
だから指名しないって!








なんだか味気ないバトンでしたね。




更にだらだら続くバトンはこちら
posted by himajiso at 22:05| Comment(4) | TrackBack(2) | ちらしの裏 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月23日

MoE日記 6/23


えー、昨日攻撃が当たらん当たらん書いたのですが、
どうやら判定の方法が変わっていたようで。
攻撃自体がどこかに消え去ったわけではないようです。
以下対人スレより引用

678 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 01:26:04.42 Z/zqMe2z
止まってる相手に移動攻撃が当たらないって話
自分の進行方向とは逆方向に(擬制)先読み攻撃すると当たるね。
お互い移動してる時でも、そんな感じを意識すると当たる。

…でも気持ち悪いことこの上ない…。
ゴンゾなにやったんだ。


679 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 01:28:29.72 +8bWx7SR
まさにゴンゾクオリティ


680 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 01:34:32.44 9a4PzeO6
>>678 kwsk

681 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 01:51:55.30 dPkLZQTd
自分が止まっているとき、自分のPCで見える自分のキャラ(本体)の位置から
攻撃を出せるし、そこに食らい判定もある。

自分が動いているとき、自分の移動先の予測地点に虚像が出来ており、
他人からはそれが見えている。

自分が動いているとき、自分のPCから見える自分のキャラの位置から
攻撃判定が出る訳ではなく、食らい判定もその位置にはない。

自分が動いているとき、他人のPCから見える自分の虚像の位置から
攻撃判定は出る。食らい判定も虚像が持っている。

立ち止まると虚像は本体の方向へ移動(たとえそっちに移動したことがなくても)し
吸収される。

という感じじゃないかと思う。友達と検証して動画とったんで、
彼が編集終わったらどこかにうpしてくれるかもしれない。



809 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 17:57:48.90 SP5umjAa
イマイチ、「相手の未来位置が描画されてる」が理解できない。
Aが前進してて急に斜め後ろに動いた場合、
B側には、Aが前進してる時に描画上はAが斜め後ろに動いてると言う事?


810 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 18:05:42.29 4zUuDVLF
>>809

自分視点
移動始 ○→
右移動   ○→
立止り     ○
左移動   ○←

サーバ・他人視点
移動始 ○→    :正常
右移動    ○→ :予測位置
立止り     ○<< 立ち止まると座標修正で後ろに戻される
左移動   ○←   :予測位置

このような感じではないだろうか
818 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 19:05:49.77 dPkLZQTd
すまん、ちょっと言い方を間違ったかもしれん。

未来位置というか、自分の予測される位置に動いている姿(虚像)が他人のPCに出されて、
それが食らい判定も攻撃判定も持っている。これは確実。

ただ、未来未来といっているが右に動いていたらその時自分の虚像は少し右にあるという
単純なことになるのは足とめたあとに一方向に動いている時だけなんだわ。

旋回や反転という移動角度の変更によって予測していた方とは違うところに動くわけだから、
それを繰り返すことによって立ち止まらない限り予測ズレが積み重なっていく。
小刻みな動きをするともう本人が予測するのは不可能になるぐらいズレが積み重なっている。

例えば、予測された虚像が斜めに壁の中に入るようにわざと前進してみたとすると、なんと虚像は
勝手に壁を避けるため左右に動く。プログラムはこれぐらい意味不明な予測をしている。

ゆえに小刻みに方向を変えるタイマンやPT戦では、自分の未来を予測して補正というのは
けっこう気休めに近い。小刻みな動きを少なくすることや、たまに足を止めて虚像を吸収した
ほうがいいと思うよ。



と、いうことだそうです。
あ、ちなみに>>680は俺です^^;
んで、長くて読むのめんどくさかった人のために簡潔に説明すると、
攻撃が出るのは未来の自分の位置からってことだそうです。
なんだかよーわかりませんね。
まぁ何度か読み直して納得してください。
で、当て方が掴めてきそうなので、早速アリーナで検証しました。

まず、止まっている相手に旋回しながら攻撃してみます
このとき狙う位置は、未来に自分が回りこんだとして、回り込んだ先から相手の角度を予測して・・・

・・・わかりづらいですね。要するに、より体を旋回させて狙う感じです。

さて、やってみると・・・
ちまちま当たりますね。前のようにまったく当たらないわけじゃない。
ほほー、やはり未来の位置から出てるのかな



次、止まっている相手に、真正面から少しだけ動き、攻撃する

で、この結果は、当たりませんでした
やはり、前進した瞬間に相手より後ろ行ってるんでしょうか。
ただ、相手から見ると、これは攻撃当たる位置なんですねコレ。


次、まっすぐ走っている相手に背後から追いかけて、攻撃する

前進によって前にずれてるなら、相手も前にずれたらどーなんだ、って実験です。
で、この結果は当たりまくりでした
え、もしかして追撃Ageですか???

しかし、上の二つから導き出されることは、
第3者から見えている位置も、実は本来の位置ではないのではないか
ということです。
なんだかややこしいですね。
これを確かめるために、次の検証です

相手が停止しながら攻撃してきた瞬間に、前後左右どちらかに一瞬動くってのをやってみました。
結果は全く当たりませんでした
ですが、これは相手にとってこちらキャラの表示自体は、攻撃範囲内です
つまり、これらのことから第3者に表示されるキャラ≠当たり判定、攻撃判定を持つキャラ
と言えるんじゃないでしょうか。

最後にこんな実験してみました

相手が攻撃の瞬間前進するのにあわせて、こちらも一瞬後退する
これが、当たりました



・・・で、以上の検証をまとめてみます。

・攻撃している側は、一瞬でも攻撃の瞬間動いていると、攻撃が当たらない
→一瞬動くと、かなり先の方に"未来の実体"が発生。
攻撃を出すのはその"未来の実体"であり、これが相手を範囲内に捉えていないと攻撃が当たらない。

・攻撃される側は、一瞬でも攻撃される瞬間動いていると、攻撃が当たらない
→攻撃とかしてなくても、一瞬動くと"未来の実体"が発生。
攻撃を受けるのは未来の実体であり、これは相手には見えない
そのため、相手がいくら見た目で敵を範囲内に捉えようとしても、適当に動かれるだけでほとんど当たらない

・攻撃する側と攻撃される側が同じ動きをすると当たる
→両者に"未来の実体"が発生。
攻撃する側の"未来の実体"が攻撃される側の"未来の実体"を捉えることで、初めて攻撃が発生

って感じな仮説が立ちそうです。
更にまとめると
プレイヤーが動くと、"プレイヤーがPC上で操作している実体"、
"プレイヤーの動きを元に作られる未来の実体"、"第3者から見える虚像"
の3つが発生すると思われます。
プレイヤーの動きを元に作られる未来の実体については、
ほんと一瞬でも動いたら、ワープするかのように作られるみたいです。
で、"第3者から見える虚像"ですが、
プレイヤーの動きを元に作られる未来の実体+プレイヤーから伝えられるリアルタイムの位置情報、によって第3者に伝達してるものと思われますが、どーなんでしょかね。
従来の位置ズレキャラと未来の位置、足したら大体正しいっぽい位置に出そうじゃないです?
まぁ、このへんは適当な推測なんで間違ってそうかもですが・・・。

warでは以上のことが、より緩和されて実装されてる感じかもしれませんね。

で、肝心な近接対人はどうなのかといえば・・・・
仮説通りなら、アリーナは終わってます
まず、攻撃する側は"未来の自分"を予測しながら攻撃するのが大前提となります。(この未来の自分ってのがクセモノですね。本当の未来の自分じゃなくて、"予測される自分"のが正確かもしれない)
更に、動きまくってると"未来の自分"がどこにいるかもかなりわかんなくなってきます。
今回検証したのは単純な動きだけですが、斜め旋回とかになるとどうなるかわかりませんし、相手から見えるのは"虚像"ですので、本来の位置をつかむ要素が"攻撃を当てる"ぐらいになってしまします。
で、次に、攻撃する相手の"未来の相手"を予測しなければなりません。
見えている相手の位置を狙っても、恐らく当たらないと思います(↑の攻撃側停止、回避側移動の検証により)。
これが非常に厄介で、相手がちょっと方向転換するだけで、ビュンビュン別の位置にワープすると思われます。
ほんとちょっと移動するだけで遠くに当たり判定がワープするので、
当てる側の予測はほぼ不可能と思いますし、
避ける側は見てから容易に回避できると思います。
極端な話、ずっと定位置で何も考えずにフラフラしてたら、ほとんど攻撃当たることないと思います

じゃあ、warはどーなのかといえば
"未来の位置の幅"がpreに比べて少なくなっているのかもしれません。
ですが、人が多い時間帯になると顕著になるかもしれませんし、
例え軽くても"両者が予測し得ない動きで結果が左右される"ってのはちょっと気持ち悪いですね。
誰もが完璧に実像に当たるなら別ですが。

えー、なんかながなが書いてわかりづらかったので、最後にまとめますと

・キャラが動くと、実体、虚像、未来の実体の3つが発生して
実体は、操作する人から見える自分のPC
虚像は、第3者から見る自分のPC(自分から見た第3者)
未来の実体は、一瞬でもキャラが動くと、動いた数メートル先に発生。実際の攻撃はここから出て、攻撃くらうのもこいつ。
で、こいつは他人には見えない。
ちなみに、前進した際の位置関係は

●未来の実体(前進した瞬間離れて出現)


◎虚像(他の人から見える自分)

○実体(操作してる人から見た自分)

みたいな感じじゃないかなーと思います。
あ、虚像と実体の位置は逆かも。


ってことで、以上検証結果でした。
思ったよりアレな感じになってしまったので、
誰かこのへん踏まえてさらに詳しい考察をお願いしますヘコヘコ






追記
検証動画作りました。
こちら
passはwarageです。
動画なら感覚的にわかりやすいかと思います

posted by himajiso at 23:42| Comment(4) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月22日

MoE日記 6/22


えー、来ましたね。ふんどし実装同期改善パッチ。
どんなもんじゃ、と早速アリーナに行って検証です。
詠唱移動やらポールシフトやらためしてみると・・・
おぉ、なかなかよくなってるぽい。
じゃあ、実際殴り合ってみよう。

・・・

・・・・・・

・・・・・・・・・


当たらねえええええええええええ

なんですかコレは。攻撃がクッソ当たりません。
先読みとか意味ナシ。判定がでない
で、試しに止まっている相手に殴りかかったら

はい、当たりません

どうも、攻撃出る瞬間にこちがらピクリとでも動いてたら判定が出ない模様
じゃあ一瞬止まればいいのかといえば、そういうわけでもなく
判定〜ダメージが出るのを確認してから動かないと、範囲外になってしまいます。
あと、ボルテとか相手が撃ったら、こっちが移動してれば当たりません。
まー、つまり近接同士は移動してたら攻撃が当たらなくて勝負がつきませんな。
どう見てもアリーナ終了です。本当にありがとうございました。

じゃあwarはどうなのよ、ってことで亡命フラグを使って検証です。
結構アレコレ検証したので、数回亡命メッセージを垂れ流してしまいました。
はた迷惑ですよねゴメンネー
で、さすがにwarだと止まっている相手には当たるようです。
ボルテとかも普通に当たる。
じゃあ、普通に殴りあうとどうなのかと言えば・・・
うん。一応ちゃんと当たるみたいです。
ただ、前ほどラグ読みきかせるとダメみたいで
そのへんはかなり同期が取れてるってことですかね。
ただ、気になったのは、当たると確信できる位置が掴めなかったことです。
同期が良くなって先読みはさほど要らなくなったかもですが、
かといって実体殴ればあたりまくるかといえば、そうでもなく、
ロックタゲでokかと思えば全然そうじゃなくて・・・
なんかどう狙っても、イマイチ安定して当てられませんでした。
以前なら、ラグ読みちゃんとすればかなり当たったんですけどねぇ(特にwarは
まぁ、まだ今の仕様に慣れてないだけかもしれませんが、
preアリーナの仕様とwarでの仕様は関連性がゼロではないと思うので、
動いてたら判定が出せない、とか無いことを祈ります。
いや、まじで。そういうのは勘弁して・・・

さて、本隊戦ですが、考察してたら疲れたんでヌブールからichを見守ってました
何やらEが100超えてたみたいで、凄まじい勢いでエラー落ちしてたみたいです。
やっぱり同期良くしようとすると、通信量が増えて負荷も大変なんですかね。
気になったのが、範囲とかが全然当たらないらしい。
通信がいっぱいいっぱいになると、preアリーナみたいなことになるのかなー、と
preからぼんやり考えていました。


あと、全然関係ないですけど、今日のパッチからアクセスエラーで落とされることが多くなりましたね。
なんかクライアントのバグらしいんですが、
犬(うちのFS)の中では、エロい奴がこのエラーで落ちるということになってまして、
エラーで落ちるたびにエロ呼ばわりされて大変です。
え、僕は紳士ですから。そのようなエラーなど。ハハハ・・・
posted by himajiso at 23:29| Comment(4) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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