2007年02月13日

MoE日記 2/13


「お前、チョコもらった?」

「いや・・・」

「・・・(無言で箱を渡す)」



123.jpg


「ん、これは・・・?」

「・・・やるよ。」

「え、だってお前これ・・・」

「ちげーよ!貰ったやつだよ!!」

「・・・」






あーーーーーー、ブラウザ閉じないで!!!!
珍しいSSが撮れたので季節ネタで攻めてみました。こんばんわ。

えー、今年もやってきました。バレンタインデー。
チョコを貰えるかどうか全国の男子がソワソワする日ですが、
レランにとっても一大イベントなわけです。
というわけで、今年も去年同様王国でバレンタインチョコを販売中です。

124.jpg


OPP属性がついてるので、売っては作り売ってはつくりです。

126.jpg

newbieの給料でも買える値段でおいてるので、お気軽にドウゾ。
ただし寝てるときとか売れないのが難点。

あと、今年もやたらにゅたおが持って行く
チョコうめぇwww じゃねーー!!!

よく勘違いされるのですが、あくまでチョコを売っているだけです。
愛をばら撒いてるわけではありません。あしからず。

そんな感じでバレンタイン気分を満喫してるわけですが、
なにやら今日のアップデートでバレンタイン関連のレシピが追加されたとのこと。
で、そいつを見てみると・・・

125.jpg

な、なんじゃこりゃあああ!!!
おま、そんなラブチョコレートとか実装しちゃって、
俺が売ってるバレンタインチョコの立場はどうなるんだっ!?
突如上位チョコが実装されたひまじそのバレンタイン商戦はどうなってしまうのかーー!?

・・・つづく
posted by himajiso at 23:53| Comment(4) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年01月17日

MoEアニメ第2話感想

なんだかんだで2話目の感想です。こんばんわ。
感想を書くためにわざわざ2,3回アニメを見直してるんですが、
そういうことしてたらOPテーマが頭の中でループする羽目に
皆さんも気をつけてください。

 Miracle Episodeー♪
|   イチバンメノEpisodeー♪
|   ∧∧       ∧∧   
| ヾ(゚∀゚)ノ    ≡ (゚∀゚ ) ミチビイテクダサイネー♪
|   (  )   ≡ 〜( 〜)
|  /< <    ≡  ノ ノ
./    ネッ ネッ♪
      ∧∧∧∧
     (゚∀゚≡゚∀゚)
       (∩∩)

眠くて見られなかったぜよ!地方で見られないぜよ!って方は↓
http://stage6.divx.com/content/show/1086389



そんじゃ感想いきます(ネタバレ含)
posted by himajiso at 18:33| Comment(0) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月16日

MoE日記 12/16

村一1日目お疲れ様でした(今更)。
妨害入ったけど、無事終わることができてよかったですね。
あれはBANされたのかなー?ゴンゾの評価ちょっとアップ。
で、妨害は結構問題になってたので、先日僕もちょっとゴンゾにメールしてみました。
んで、その返事が返ってきました。

まずはこちら↓
・ユーザーイベントに対する明確な妨害行為はハラスメントに該当するか
話し合いを行わない(イベントに問題があるとして、解決をはかろうとしない)、いわゆる捨てキャラによる場の占有など、
客観的に妨害を行うことに正当性が見られない(不特定多数を不愉快にさせるのが目的であることが明確である)場合についてです。

・上が現在ハラスメントに該当しないならば、今後該当するように指針を作る予定はあるか。または要望により検討するか


要約すると「イベント妨害はハラスメントになるのかー?」ってことですね。
その返事がこちら↓
お問い合わせいただいた件ですが、
基本的に弊社がユーザーイベントに関与することはございませんが、
弊社で定める禁止事項に該当する可能性のあるプレイヤーに関しては、
弊社でも監視を行った上で、処罰規定に則り対応していきます。

うーん、なんだかよくわかりませんね。
要点をはっきりさせてもう一度聞いてみようと思います。
まぁ先日のがBANされたのだとしたら、そういうことなんでしょうか

で、もうひとつ送ったのがこちら↓
・ナイトオンラインのような運営側がユーザーイベントを援助する制度を作る予定はあるか。または要望により検討するか

ナイトオンラインのような、ってのはこれみたいなやつですね。

で、その返事がこちら↓
ユーザーイベントを援助する制度に関してですが、
公式サイト>ゲームガイド>アドベンチャーガイド
「GMとは」にありますように、GMはお客様の要望によって特定の勢力や派閥、
個人に対し恩恵を与える行動を取る事はありませんが、
対応を検討し、今後の運営の参考にさせていただきたいと思います。


現在はガイドでムリってことになってるけど、検討してみるよー
ってことでしょうかね。
要望を送る価値はありそうかも。

以上日記じゃないけどMoE日記でした
posted by himajiso at 21:07| Comment(0) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年10月13日

MoE日記 10/13


これまた久々の更新です。

えー、強化槍から強化棍棒にしてから一月ほど経ちましたが感想など。
ダメージでけぇ!!!
これはかなりの変化ですね。
なんせ槍は実質アタックが最高ダメージ技でしたし。
棍棒は文字通り桁違いのダメージがホイホイ出ます。
なので槍より瞬間的にはずっと早く相手を削れますはい。
ただモーションっていうか技の発動時間がずっとでかいし、
タイダルのような突撃する技もないので
下がってる相手にイマイチ攻撃が当たりませんね。
あと盾相手がアレなのでTF必須です。
まぁTFしてればアレをチョメしてチャージド直撃でシーありスニークをモゴモゴ・・・なんですが。

PT以上の集団戦では、槍よりずっとやることが増えてます。
スニーク、ボルテ、クエイクはやはり強力です。
特にPTでのスニークはやばい。
タゲ合わせしていると凶悪技ですね
本隊戦では何気に槍の頃よりSTに余裕があったり。
PS+ペネト+DF+ハラキリ>クエイク+ボルテ なわけです。
槍の頃にムリがあったとも言える・・・

というわけで今はPTで動いてることが多いので、
おおむね良好といったところですねハイ。
槍は槍でいいところあるんですけどね。デドリーとか・・・

話は変わって、今度やっとこさサーバ改善のメンテですね。
某移管の頃みたいにならなくてよかった。
しかし城オンラインは日に日に悪化していって、
苦戦している人も多いんじゃないでしょうか。
そういうときにアカウント入力時にパスワード記憶させるように設定しとくと大変便利なのですが、
なにやら最近はじめた人は知らない人が意外にも多いみたいだったので
やり方書いときます↓。

MasterOfEpic\userdata\
内のgame.iniをメモ帳で開いて
[User]
EnableSavePass=1
を追加。
するとパスワードを記憶するとかって項目がアカウント入力時に出るので、チェックを入れる
あとはエンターキーを連射すれば、5分も経たずに城を突破できます(多分)。
パスワードを入力する手間が省けるので、城オンラインがずっと楽になるわけです。

まぁこれ初代城オンライン(Oβ開始時)から使われてるんですけどね。
posted by himajiso at 22:08| Comment(2) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月29日

MoE日記 7/29


先日ゴンゾに"近接の判定どうなってるんだー"みたいなメールしたら、
"仕様通りだけど、すぐ直さなきゃだよー"って返ってきたわけですが(過去ログ参照
やっぱり全然直るような気がしないわけで


     ____________
    ヾミ || || || || || || || ,l,,l,,l 川〃彡|
     V~~''-山┴''''""~   ヾニニ彡|       修正が必要・・・・・・!
     / 二ー―''二      ヾニニ┤       必要だが・・・
    <'-.,   ̄ ̄     _,,,..-‐、 〉ニニ|       今回 まだ 修正すると
   /"''-ニ,‐l   l`__ニ-‐'''""` /ニ二|       明言まではしていない
   | ===、!  `=====、  l =lべ=|
.   | `ー゚‐'/   `ー‐゚―'   l.=lへ|~|       そのことを
    |`ー‐/    `ー――  H<,〉|=|       どうか諸君らも
    |  /    、          l|__ノー|       思い出していただきたい
.   | /`ー ~ ′   \   .|ヾ.ニ|ヽ
    |l 下王l王l王l王lヲ|   | ヾ_,| \     つまり・・・・
.     |    ≡         |   `l   \__   我々がその気になれば
    !、           _,,..-'′ /l     | ~'''  修正は
‐''" ̄| `iー-..,,,_,,,,,....-‐'''"    /  |      |    10年後 20年後ということも
 -―|  |\          /    |      |   可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
    |   |  \      /      |      |


・・・みたいだったら嫌だなぁ。と思えてきたので
もうちょっとこの件について具体的な質問とかしてみようと思います。
既に誰か聞いてみた人とか、いたら教えてほしいなっ


さて、ついに染色がきたわけですが
なんか半年振りぐらいのまともな新要素ですね。
このペースだと家ageとか50年ぐらいかかりそうです。いやマジで
まぁそれにしても、とりあえず新要素はうれしいもんです。
ひとまずハイキャスローブを染めてみました

120.jpg
よくわからないポーズを取るひまじそ

髪と結構あってる色になって、なかなかいい感じに仕上がりました。
ものによってはくすんだりするらしいですけどね。うーーん
とりあえず染め液の供給がなかなか大変らしいので、
ひまじそを駆り出して花びらを集めてる現状であります

しかし、今行われている大規模アップデート(通称夏のもえもえ祭り(俗称地獄のもえもえ祭り))ですが、
seiren_pr_sche.gif
こうやって眺めると、大規模ってどういう日本語だったっけ?って思えてきちゃうから困りますね。
はっきり言って、染色以外は"ゲームとしては"全く意味の薄い要素ばかりなわけで。。。
数値で釣って、集金するようなのばっか。
こんなのなら大規模集金アップデートって言うべきだろクソが!
・・・っと、こんなことはもうそこらじゅうで言われてるんでこのへんにしときますが、
何が一番言いたかったかというと

senshoku_chara2.gif

これ江戸、幕末ロマンですよね???

だってあなた、大正って民衆がテニスしてた時代ですよ???
ついでに言えば、第一次世界大戦があった時代なわけで、
戦車やら戦艦やらが登場してる時代です。
当の日本軍はドイツを倣って久しいわけで、
少なくとも十手や兜を装備してる警察機関、軍組織はなかったと思います。
よくわからん人は、サクラ大戦の人物とか思い浮かべればいいかもしれません(やったことないけど)。
でも、こういうの見ると、civで騎兵隊で攻め込んだら長槍兵で守ってる文明見つけた時のような癒しを感じて、ちょっとすてきやん?って思ったり思わなかったり(よくわからない例え)。
でも、これを大規模アップデートに組み込むのは・・・
ガチャでしかでないアイテムで、誰の趣味だよ!とつっこみたくなるようなコンセプトで、そりゃユーザーの興味を引けば資金の回収しやすいでしょうが、じゃあ誰が興味持つんだよと。
こんなことに開発リソースをつぎ込むのは勘弁してほしいですマジデ

さて、こんな世知辛い状況ですが、ようやくFSシステムが復活しました。
月末までに予定が決まったら告知するって言ってたのに、
月末になっちゃったので突然の復活でした。
で、せっかくいい感じに復活してくれたので、

新しくFSを立ち上げようと思います。
ってか、既に申請してて、今度の火曜日にはできちゃったりします。
warで活動するFSの予定なので、興味のあるかたはhimajisoまで連絡くださいませー







追記:リンク整理、2件追加しました
posted by himajiso at 02:57| Comment(3) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月20日

MoE日記 7/20


えー、何やらwarスレで地名の話で盛り上がっていたので、
僕もどんな地名を使ってるか書いてみました。
ついでに、地図自体を記憶のみを基に作ってみました

keikokumap.gif

無駄に大きいです。
newbieはこいつを見て地形をよく頭に叩き込むように!
字が読めないとか空間がねじれてるとか言うの禁止!


あと、なんかバトンがきたんで書いときます。
ってか厄介なバトンばかり回すんじゃないっ

バトンはこちら
posted by himajiso at 16:40| Comment(12) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月10日

MoE日記 7/10


髪を切ってくれたモニコにお礼にリンゴ飴を渡したら、
一度口に入れた飴を渡すな。いいかげんにしろ」と怒られたhimajisoです。こんばんわ。
俺は変質者かっ!

さてさて、例のパッチ以来あまりにアレなんで、ゴンゾに問い合わせをしてみました。
ただアルター前にずーーっと座ってたわけじゃないってことです。
送ったメールがこちら

先日のメンテナンスにおいて"同期改善プログラム"が導入されましたが、
それ以降クライアントで計算される"プレイヤーの予測される移動先の位置"が攻撃判定、および攻撃くらい判定を持ってしまい、対人戦闘(特に近接武器)におけるゲーム性が著しく下がっていると見受けられます。
例えば、相手の攻撃に合わせて僅かに移動するだけで(相手にとっては攻撃範囲内であるにもかかわらず)容易に相手の攻撃を回避することができ、止まっている相手に対して、こちらの攻撃が表示されているプレイヤーキャラから発生しないため、動きながら攻撃した場合に攻撃範囲内に捉えることができない、といった現象が起きています。
さて、GRO様におかれましては、こういった現象を問題点として捉えておいででしょうか?
また、そうであった場合、改善の予定等はありますでしょうか?
宜しければ返答お願い致します。


要するに現状を直す気はあるのかしら?ってことですね。
で、返信がきました


『 Master of Epic 』運営チームです。

ご意見、ご感想誠にありがとうございます。
今回いただいた「 同期改善プログラム 」の件につきましては、
開発スタッフで対応を検討し、 今後の製品開発の参考にさせていただきます。
またこのようなご意見、ご感想等ございましたら、随時ご連絡いただけると幸いです。

また、重要な情報について、お客様の皆様へ告知する場合は、
公式サイトにて行いますので、そちらをご確認くださいますよう
重ねてお願いいたします。

今後とも「 Master of Epic:The ResonanceAge Universe 」を宜しくお願いいたします。
ご意見ありがとうございました。


              『 Master of Epic 』運営チーム



テンプレ返信キタコレ!!
そんな答えは期待してないのだよっ!!!!
ってことで、文を変えて再度問い合わせをしました。

先日は問い合わせに対し返答ありがとうございました。
ですが、少しこちらが尋ねたかったことと意図が食い違ってしまったようですので、

再度要点を絞って質問させていただきます。

まず、現状の"同期改善プログラム"においてゲーム性を損なっている部分があることを先にもお伝えしました。
では、GRO様におかれましては、そういった部分を"仕様であり、現状では問題がない動作(要望があれば、いずれ改善することを検討する)"であると捉えているのか、"
不具合"あるいは"仕様ではあるが、早急に改善すべき動作"であると捉えているのか
といった点について"見解"を聞かせていただきたく、問い合わせをさせていただきました。
今後もMoEをプレイするにあたって、現状がいつまで続くかわからないのは
個人的にではありますが非常に厳しい状況となっています。
可能な範囲で構いませんので、上記について返答していただけますよう宜しくお願いいたします。


で、直すの?直さないの?ってことですね。
こいつに先ほど返信がきました。

『 Master of Epic 』運営チームです。

お問い合わせいただいた件につきましては、不具合ではなく、
現時点では仕様通りの動作となりますが、今回の件につきましては、
早急に改善すべき動作であると捉えております。

改善作業が完了するまで、ご迷惑をお掛けする事となり誠に申し訳ございませんが、
何卒ご理解いただきますよう、お願いいたします。

今後とも「 Master of Epic:The ResonanceAge Universe 」を宜しくお願いいたします。
お問い合わせありがとうございました。


              『 Master of Epic 』運営チーム


なるほどなるほど。
テンプレで返ってきたらどうしよう と思っていました。
とりあえず直す気はあるみたいですね。
ちょっとだけ安心しました。ちょっとだけ。
いつになるかサッパリワカメですが、しっかり直してくれるといいなぁ・・・
posted by himajiso at 19:43| Comment(5) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月04日

MoE日記 7/4



http://not.main.jp/up/dat/11830.txt




(;^ω^)・・・



とりあえずねずみ草履が沼に沈んじゃいました。



                       _
                   /)/ノ,>    す  嵌
                   | lン.)っ   で   っ
                   |/ .〈/    に.  て
                      l   )    泥.  い
                   |iii||||||    中  る
                     |iii||||||        :
                    |ii||||||||      首.  :
                ┌|ii|||||||||      ま   :
       、〜"イイ__   /iiii|||||||||||     で   :
      ゝ:::::::::::レヘ .|__「iii|||||||||||||      :   :
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;イ::::::::</(ン ,_,<||||||||||||l'';;;;;;;,,,,,   :
;;:;:::;;;;;:::,,,;;;ム;/);;;モヽ u (ニ'ヘ||||||||l;;;::;;;;;;;..''':;;;,
::::;;;;;;:;;;;;..,,,,;;;;/フ;;;;;/);;;;:'''''::::;;;;;;;:::::'';;:;;;;;;,,::::;;;;;,,,,
;;;;;:::;;;;;;;::::::'''',,尸;;;;;';;''::::::;;;;;;;;'';;;::::;;;;;;;;::;;;:;;;;::::::''';;;;;;;
::;;;;;;;;:::;;;;;;;;;'';;;つ;;::::;;;''';;;;;;,,,'':::::::;;'';;;;;;::::;;::;;;''::::;;;;;;;





あと、攻撃判定は・・・


        --―――--
      /   _△_    \
     /    /ナイナヽ    \
    |  ″ <|イナイ|> ″  |
    |:::::‖   ヽ⊥ノ   ‖::::|      forget…(忘れるんだ…)
    | <      ▽     > |
  /^''Y  <ニ●ニ>  <ニ◎ニ>  Y''ヘ
  | 久|< ヽ:::::ー | | `ー::::'´  >|/ヘ|      forget everything…(なにもかも…)
  !.イ| \     l| |l     / | ヽ|
   ヽ_|  ヽ /  l|:M:|l  ヽ ノ  │ノ
     |\  v======v   /|
     |:::::\ ヽ___/  /  |      everything(なにもかも忘れるんだ…)
     | :l:::::::\`――‐'/ ::::|::|
      | l ::::::::::\_/:::::::  l |        
   /  l  :::::::::::::::::::::::::::::::  l \






なんかAAだらけだけど、たまにはいいか・・・
posted by himajiso at 22:43| Comment(0) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月02日

MoE日記 7/2


119.jpg


ということらしいです。
ってことで、これを機に何か新しいことを始めてみたいなと思いまして、

本日を以ってhimajisoはU-x-Uを脱退いたしました。

思い返せば、単身warに来てずーーっとソロだったのがそのうち知り合いも増え、
warでの活動も活発になっていき、そろそろFS入ってみたいなと思った矢先に、
マスター(今見ないけど)が"FSを作ってみようと思う"ということで、
最初に加わらせていただいたのが始まりでした。
で、そこから人が増えていき、かなりの大所帯になったにも関わらず居心地がよく、
本当にいい時間を過ごさせていただいたと思います。
色々な面で助けていただきましたし、FSメンバーには本当にお世話になりっぱなしでした。
抜けた後も行動は普段通りだと思いますので、見かけたら遊んであげてくださいね。



            i、 〈l〈l r,==¬
           -=| |=‐  |.|   |.| o o o    みんな……!
     /       i7 |.| 「/   L===」        ありがとうっ……!
    〈        ゙'              今までありがとうっ……!
    /      、ー--‐へ、 (⌒\      warに来てから………
.  , '      l`i‐r-ゝ  v   \\、ヾ;  ヽーァ─  いや、MoEを始めてから…
  /イ    :ト、!│| ! , ij   u \ヽリ   ∨    初めてのFSだったっ……
  │,イ   | u | | l∠ニ  u    ト、     ヽ  /  楽しかったっ……
   l/ | ,イ |─ァつ_ ~U~ u/;⌒i   |:: \   ヽ /
    レ W f/ ノ ,.- // ./ j v |:: u \  V   脱退っ……!
         { /つ ィ .// /   u  |::v /ヽ.  i  俺は自分の道を行くっ
        l /つ/ レ'  〈__,.ヘ   | ̄7  ヽ |  ………!
        ヽ ヘ'v ー-、 ノ  ヽ  | /    W  今までやってきた
          \ ij 0 ヽ.   `ー' | r‐¬ |   FSPT… 馬鹿話…
           \ ノ O \    |_!o ol_|    ありがとう……!







・・・で、抜けて何するかって?
フフ、今は構想段階なので話せませんが、そのうちまとまったらお伝えします。


NGワード:モニコFS
posted by himajiso at 19:48| Comment(10) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月23日

MoE日記 6/23


えー、昨日攻撃が当たらん当たらん書いたのですが、
どうやら判定の方法が変わっていたようで。
攻撃自体がどこかに消え去ったわけではないようです。
以下対人スレより引用

678 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 01:26:04.42 Z/zqMe2z
止まってる相手に移動攻撃が当たらないって話
自分の進行方向とは逆方向に(擬制)先読み攻撃すると当たるね。
お互い移動してる時でも、そんな感じを意識すると当たる。

…でも気持ち悪いことこの上ない…。
ゴンゾなにやったんだ。


679 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 01:28:29.72 +8bWx7SR
まさにゴンゾクオリティ


680 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 01:34:32.44 9a4PzeO6
>>678 kwsk

681 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 01:51:55.30 dPkLZQTd
自分が止まっているとき、自分のPCで見える自分のキャラ(本体)の位置から
攻撃を出せるし、そこに食らい判定もある。

自分が動いているとき、自分の移動先の予測地点に虚像が出来ており、
他人からはそれが見えている。

自分が動いているとき、自分のPCから見える自分のキャラの位置から
攻撃判定が出る訳ではなく、食らい判定もその位置にはない。

自分が動いているとき、他人のPCから見える自分の虚像の位置から
攻撃判定は出る。食らい判定も虚像が持っている。

立ち止まると虚像は本体の方向へ移動(たとえそっちに移動したことがなくても)し
吸収される。

という感じじゃないかと思う。友達と検証して動画とったんで、
彼が編集終わったらどこかにうpしてくれるかもしれない。



809 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 17:57:48.90 SP5umjAa
イマイチ、「相手の未来位置が描画されてる」が理解できない。
Aが前進してて急に斜め後ろに動いた場合、
B側には、Aが前進してる時に描画上はAが斜め後ろに動いてると言う事?


810 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 18:05:42.29 4zUuDVLF
>>809

自分視点
移動始 ○→
右移動   ○→
立止り     ○
左移動   ○←

サーバ・他人視点
移動始 ○→    :正常
右移動    ○→ :予測位置
立止り     ○<< 立ち止まると座標修正で後ろに戻される
左移動   ○←   :予測位置

このような感じではないだろうか
818 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 19:05:49.77 dPkLZQTd
すまん、ちょっと言い方を間違ったかもしれん。

未来位置というか、自分の予測される位置に動いている姿(虚像)が他人のPCに出されて、
それが食らい判定も攻撃判定も持っている。これは確実。

ただ、未来未来といっているが右に動いていたらその時自分の虚像は少し右にあるという
単純なことになるのは足とめたあとに一方向に動いている時だけなんだわ。

旋回や反転という移動角度の変更によって予測していた方とは違うところに動くわけだから、
それを繰り返すことによって立ち止まらない限り予測ズレが積み重なっていく。
小刻みな動きをするともう本人が予測するのは不可能になるぐらいズレが積み重なっている。

例えば、予測された虚像が斜めに壁の中に入るようにわざと前進してみたとすると、なんと虚像は
勝手に壁を避けるため左右に動く。プログラムはこれぐらい意味不明な予測をしている。

ゆえに小刻みに方向を変えるタイマンやPT戦では、自分の未来を予測して補正というのは
けっこう気休めに近い。小刻みな動きを少なくすることや、たまに足を止めて虚像を吸収した
ほうがいいと思うよ。



と、いうことだそうです。
あ、ちなみに>>680は俺です^^;
んで、長くて読むのめんどくさかった人のために簡潔に説明すると、
攻撃が出るのは未来の自分の位置からってことだそうです。
なんだかよーわかりませんね。
まぁ何度か読み直して納得してください。
で、当て方が掴めてきそうなので、早速アリーナで検証しました。

まず、止まっている相手に旋回しながら攻撃してみます
このとき狙う位置は、未来に自分が回りこんだとして、回り込んだ先から相手の角度を予測して・・・

・・・わかりづらいですね。要するに、より体を旋回させて狙う感じです。

さて、やってみると・・・
ちまちま当たりますね。前のようにまったく当たらないわけじゃない。
ほほー、やはり未来の位置から出てるのかな



次、止まっている相手に、真正面から少しだけ動き、攻撃する

で、この結果は、当たりませんでした
やはり、前進した瞬間に相手より後ろ行ってるんでしょうか。
ただ、相手から見ると、これは攻撃当たる位置なんですねコレ。


次、まっすぐ走っている相手に背後から追いかけて、攻撃する

前進によって前にずれてるなら、相手も前にずれたらどーなんだ、って実験です。
で、この結果は当たりまくりでした
え、もしかして追撃Ageですか???

しかし、上の二つから導き出されることは、
第3者から見えている位置も、実は本来の位置ではないのではないか
ということです。
なんだかややこしいですね。
これを確かめるために、次の検証です

相手が停止しながら攻撃してきた瞬間に、前後左右どちらかに一瞬動くってのをやってみました。
結果は全く当たりませんでした
ですが、これは相手にとってこちらキャラの表示自体は、攻撃範囲内です
つまり、これらのことから第3者に表示されるキャラ≠当たり判定、攻撃判定を持つキャラ
と言えるんじゃないでしょうか。

最後にこんな実験してみました

相手が攻撃の瞬間前進するのにあわせて、こちらも一瞬後退する
これが、当たりました



・・・で、以上の検証をまとめてみます。

・攻撃している側は、一瞬でも攻撃の瞬間動いていると、攻撃が当たらない
→一瞬動くと、かなり先の方に"未来の実体"が発生。
攻撃を出すのはその"未来の実体"であり、これが相手を範囲内に捉えていないと攻撃が当たらない。

・攻撃される側は、一瞬でも攻撃される瞬間動いていると、攻撃が当たらない
→攻撃とかしてなくても、一瞬動くと"未来の実体"が発生。
攻撃を受けるのは未来の実体であり、これは相手には見えない
そのため、相手がいくら見た目で敵を範囲内に捉えようとしても、適当に動かれるだけでほとんど当たらない

・攻撃する側と攻撃される側が同じ動きをすると当たる
→両者に"未来の実体"が発生。
攻撃する側の"未来の実体"が攻撃される側の"未来の実体"を捉えることで、初めて攻撃が発生

って感じな仮説が立ちそうです。
更にまとめると
プレイヤーが動くと、"プレイヤーがPC上で操作している実体"、
"プレイヤーの動きを元に作られる未来の実体"、"第3者から見える虚像"
の3つが発生すると思われます。
プレイヤーの動きを元に作られる未来の実体については、
ほんと一瞬でも動いたら、ワープするかのように作られるみたいです。
で、"第3者から見える虚像"ですが、
プレイヤーの動きを元に作られる未来の実体+プレイヤーから伝えられるリアルタイムの位置情報、によって第3者に伝達してるものと思われますが、どーなんでしょかね。
従来の位置ズレキャラと未来の位置、足したら大体正しいっぽい位置に出そうじゃないです?
まぁ、このへんは適当な推測なんで間違ってそうかもですが・・・。

warでは以上のことが、より緩和されて実装されてる感じかもしれませんね。

で、肝心な近接対人はどうなのかといえば・・・・
仮説通りなら、アリーナは終わってます
まず、攻撃する側は"未来の自分"を予測しながら攻撃するのが大前提となります。(この未来の自分ってのがクセモノですね。本当の未来の自分じゃなくて、"予測される自分"のが正確かもしれない)
更に、動きまくってると"未来の自分"がどこにいるかもかなりわかんなくなってきます。
今回検証したのは単純な動きだけですが、斜め旋回とかになるとどうなるかわかりませんし、相手から見えるのは"虚像"ですので、本来の位置をつかむ要素が"攻撃を当てる"ぐらいになってしまします。
で、次に、攻撃する相手の"未来の相手"を予測しなければなりません。
見えている相手の位置を狙っても、恐らく当たらないと思います(↑の攻撃側停止、回避側移動の検証により)。
これが非常に厄介で、相手がちょっと方向転換するだけで、ビュンビュン別の位置にワープすると思われます。
ほんとちょっと移動するだけで遠くに当たり判定がワープするので、
当てる側の予測はほぼ不可能と思いますし、
避ける側は見てから容易に回避できると思います。
極端な話、ずっと定位置で何も考えずにフラフラしてたら、ほとんど攻撃当たることないと思います

じゃあ、warはどーなのかといえば
"未来の位置の幅"がpreに比べて少なくなっているのかもしれません。
ですが、人が多い時間帯になると顕著になるかもしれませんし、
例え軽くても"両者が予測し得ない動きで結果が左右される"ってのはちょっと気持ち悪いですね。
誰もが完璧に実像に当たるなら別ですが。

えー、なんかながなが書いてわかりづらかったので、最後にまとめますと

・キャラが動くと、実体、虚像、未来の実体の3つが発生して
実体は、操作する人から見える自分のPC
虚像は、第3者から見る自分のPC(自分から見た第3者)
未来の実体は、一瞬でもキャラが動くと、動いた数メートル先に発生。実際の攻撃はここから出て、攻撃くらうのもこいつ。
で、こいつは他人には見えない。
ちなみに、前進した際の位置関係は

●未来の実体(前進した瞬間離れて出現)


◎虚像(他の人から見える自分)

○実体(操作してる人から見た自分)

みたいな感じじゃないかなーと思います。
あ、虚像と実体の位置は逆かも。


ってことで、以上検証結果でした。
思ったよりアレな感じになってしまったので、
誰かこのへん踏まえてさらに詳しい考察をお願いしますヘコヘコ






追記
検証動画作りました。
こちら
passはwarageです。
動画なら感覚的にわかりやすいかと思います

posted by himajiso at 23:42| Comment(4) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月22日

MoE日記 6/22


えー、来ましたね。ふんどし実装同期改善パッチ。
どんなもんじゃ、と早速アリーナに行って検証です。
詠唱移動やらポールシフトやらためしてみると・・・
おぉ、なかなかよくなってるぽい。
じゃあ、実際殴り合ってみよう。

・・・

・・・・・・

・・・・・・・・・


当たらねえええええええええええ

なんですかコレは。攻撃がクッソ当たりません。
先読みとか意味ナシ。判定がでない
で、試しに止まっている相手に殴りかかったら

はい、当たりません

どうも、攻撃出る瞬間にこちがらピクリとでも動いてたら判定が出ない模様
じゃあ一瞬止まればいいのかといえば、そういうわけでもなく
判定〜ダメージが出るのを確認してから動かないと、範囲外になってしまいます。
あと、ボルテとか相手が撃ったら、こっちが移動してれば当たりません。
まー、つまり近接同士は移動してたら攻撃が当たらなくて勝負がつきませんな。
どう見てもアリーナ終了です。本当にありがとうございました。

じゃあwarはどうなのよ、ってことで亡命フラグを使って検証です。
結構アレコレ検証したので、数回亡命メッセージを垂れ流してしまいました。
はた迷惑ですよねゴメンネー
で、さすがにwarだと止まっている相手には当たるようです。
ボルテとかも普通に当たる。
じゃあ、普通に殴りあうとどうなのかと言えば・・・
うん。一応ちゃんと当たるみたいです。
ただ、前ほどラグ読みきかせるとダメみたいで
そのへんはかなり同期が取れてるってことですかね。
ただ、気になったのは、当たると確信できる位置が掴めなかったことです。
同期が良くなって先読みはさほど要らなくなったかもですが、
かといって実体殴ればあたりまくるかといえば、そうでもなく、
ロックタゲでokかと思えば全然そうじゃなくて・・・
なんかどう狙っても、イマイチ安定して当てられませんでした。
以前なら、ラグ読みちゃんとすればかなり当たったんですけどねぇ(特にwarは
まぁ、まだ今の仕様に慣れてないだけかもしれませんが、
preアリーナの仕様とwarでの仕様は関連性がゼロではないと思うので、
動いてたら判定が出せない、とか無いことを祈ります。
いや、まじで。そういうのは勘弁して・・・

さて、本隊戦ですが、考察してたら疲れたんでヌブールからichを見守ってました
何やらEが100超えてたみたいで、凄まじい勢いでエラー落ちしてたみたいです。
やっぱり同期良くしようとすると、通信量が増えて負荷も大変なんですかね。
気になったのが、範囲とかが全然当たらないらしい。
通信がいっぱいいっぱいになると、preアリーナみたいなことになるのかなー、と
preからぼんやり考えていました。


あと、全然関係ないですけど、今日のパッチからアクセスエラーで落とされることが多くなりましたね。
なんかクライアントのバグらしいんですが、
犬(うちのFS)の中では、エロい奴がこのエラーで落ちるということになってまして、
エラーで落ちるたびにエロ呼ばわりされて大変です。
え、僕は紳士ですから。そのようなエラーなど。ハハハ・・・
posted by himajiso at 23:29| Comment(4) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月20日

MoE日記 6/20


なんか某所でひどい扱いを受けたので、
重い腰を上げて久々の更新です。

えーと、あちこちでモニコンお兄さんだのなんだの言われてますが、
ここに断言します。

俺はモニコンじゃない!!

「ばっか、お前今更なんだよ!」
とか言われそうですが、ちょっとまった。
そもそも、"あった"ということに対して、"ない"ということを証明するのは難しいのです(いわゆる悪魔の証明)。
今までたいした弁解をしてこなかった僕も悪いんですが、
ここらでビシッと言ってやろうと思うわけです。
じゃあ、どうするんだって?
ちょっと待ってろ。今SSフォルダから証拠になりそうなものをゴソゴソ・・・







115.jpg
おっと、間違えた
どうやら指が滑って撮影ボタンを押してしまったようだな。
これじゃなくてゴソゴソ・・・







116.jpg
・・・いや、ほら、これ撮ったときピュアモニコが珍しかったんです
これじゃなくて・・・






117.jpg
えーと、このときは酔ってたんです。なので記憶にございません








118.jpg
・・・しまった!これは政府の罠だ
くそっ、CIAめ。
まだ色々あるのですが、どうやら背後に大きな陰謀が蠢いてるようなので、このへんにしときます。


・・・さて、いかがだったでしょうか。
僕がモニコンでない事をよくわかっていただけたかと思います
まったく、疑惑ひとつ晴らすのも一苦労だぜ・・・
posted by himajiso at 19:52| Comment(9) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月14日

MoE日記 3/14

久々にAA作ってみました。
時間空いてもあんまり腕は落ちないもんですね。
割とサクサク作れました




              ,,l'v、___,,,.、
            トー''" i,l_-"ト''"ト,
         ,イ'"`ーr'"ト--ツヾ-'ィ
        <""`/ ヾ `Y :: :::::\
           | ::レ__i  ::イ""ヽル"`)/
        |' ::\`'l:: i´O   ((YI
         |' ::/ ーl:: iフ  ー  ノ
        | /,.-‐"l: i`ー----‐´ヽ
        L`== レ`--、--v==( ;;;I]
        I ;;:l、));;;;``-`-、l_,,ノ;;;`;;コ
        | ;/`ト、;;r、-==-、;=r'ヽ,_
        |==、ノ;'| `Y ::;;;r`-'l ;l;]|;;;|/
        |--Y ;イ  /===、;;;;;;ヾ、-ー-、_
     ,---ー''"'''ー--"--、ィ ;;;;")---ヾ ー-、___
     || ;;;;;;;//)"--- /  ;;;;;;;;/ :::::<<  l;;;;;;; ト|
     ``ー--''"-"´ー--------' `''=---'''''"""""




ええと、プレートモニ子です。
うん。プレート表現むずい。
あと、リボンがムズイ。一応蝶リボンです・・・
ちなみにモデルは・・・お察しください

表示が崩れる人のために、AA標準環境によるキャプチャー画像↓

114.jpg
posted by himajiso at 00:22| Comment(7) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月05日

MoE日記 3/5


数日後に大会を控えて、FSメンの協力してもらいつつアリーナに入り浸っていたわけですが、
そんなある日の風景


22:51:59: (U-x-U) ばいーん : ぎゃ
22:52:01: にゅたこ : スッキリ
22:52:11: himajiso : ?_?

何やらばいーんが休憩してるところに、にゅたこがタックルをかましたらしい。

22:52:13: ばいーんは腰を掛けた
22:52:18: にゅたこ : じゃまよ!
22:52:23: ばいーん : なによ!
22:52:29: himajiso : どーどー

座っているにゅたこの上に腰をかけるばいーん。
おやおや、和やかじゃないですね・・・

22:52:40: にゅたこ : 胸に栄養行き過ぎて頭にいってないんじゃないの〜?
22:52:56: himajiso : Σ(゚Д゚;)
22:52:59: ばいーん : あなた、下腹部に栄養がいきすぎてるんじゃないの?ぶよぶよおなか
22:53:09: にゅたこ : あら〜 それ鏡みていってるの

なんてこった、種族間抗争勃発です。

22:53:19: モニオ : ガクガク(((n;‘Д‘))ηナンダカコワイワァ
22:53:19: にゅたこ : あなたにピッタリじゃない〜
22:53:25: himajiso : 怖いわー(´・ω・)

怯える男性陣

22:53:25: ばいーん : っく・・
22:53:48: ばいーん : 寸胴はだまってらっしゃい
22:53:59: ばいーん : 私にはくびれがあるのよ
22:54:02: (U-x-U) モニコ : だああ
22:54:06: にゅたこ : デブなだけよ
22:54:13: にゅたこ : くびれ?どこにあるの??
22:54:15: (U-x-U) モニコ : 毒キライ
22:54:20: himajiso : ささ
22:54:22: himajiso : 空きましたよ

モニコが戦い終わってリングが空いたので、
戦いで決着つけるよう促してみますがこりゃ完全に聞く耳ありません

22:54:23: ばいーん : ほーら、こんなにすっきり
22:54:30: ばいーんはにゅたこに向かってポーズをとった
22:54:32: にゅたこ : 全然ないじゃないの!
22:54:41: ばいーんはモジモジした
22:54:46: にゅたこ : キモイわ
22:54:49: ばいーん : フン
22:54:56: にゅたこ : いい歳して
22:55:01: ばいーん : なにー

でもばいーんってよく見ると意外とスタイルいいなって思ったけど、
この場では怖くて口に出せませんでした

22:55:14: ばいーん : Bカップ!
22:55:19: にゅたこ : なんですって!
22:55:25: にゅたこ : Cよ、C!
22:55:37: ばいーん : かぎりなくBにちかいCね
22:55:42: himajiso : {{(´・ω・)}}
22:55:44: にゅたこ : むかー

論点はおっぱい

22:55:54: にゅたこ : リングにあがりなさい!
22:55:56: モニオ : ((( TДT))
22:55:57: ばいーん : 私はFといったところかしら・・
22:56:00: ばいーん : いいわよ
22:56:07: にゅたこ : あんたのはデブなだけよ
22:56:15: ばいーん : フン!
22:56:17: にゅたこ : フン! 20にやるわよ
22:56:21: ばいーん : わかったわ

ついに決闘です。

110.jpg
種族、いや女のプライドをかけた戦いが始まりました。

111.jpg
すごい真剣勝負

112.jpg
っていうかすごい拮抗した展開

113.jpg
おっと、決着。
勝者はにゅたこ!

22:58:33: ばいーん : ぎゃあああ
22:58:35: にゅたこ : フン!
22:58:38: にゅたこ : おつかれさまよ!
22:58:50: himajiso : すっげー戦いだった・・・
22:59:03: ばいーん : い、いまのは!たまたまよ!
22:59:04: モニオ : warageより殺気立ってた

全くその通りでした

22:59:11: ばいーん : フン
22:59:14: にゅたこ : ハン
22:59:31: モニオ : 誰かやりまそ
22:59:35: himajiso : やりましょか・・・

怖いもの見ちゃったんで、気分直しにスパーリングです。

23:00:22: (U-x-U) ばいーん : リベンジよ!ペチャパイ!
23:00:32: (U-x-U) モニコ2 : なんですと!w
23:00:36: (U-x-U) にゅたこ : 失礼ね!
23:00:50: (U-x-U) ばいーん : 胸がじゃまで、やりにくかったのよ!
23:01:09: (U-x-U) ばいーん : あなたは、邪魔にならないからいいわよねぇ〜
23:01:10: (U-x-U) にゅたこ : ビスクに代理買い物頼まれたから
23:01:15: (U-x-U) にゅたこ : 帰るところよ!
23:01:46: (U-x-U) ばいーん : フン

戦ってる横でまだやってます。
さっぱり集中できません
っていうか何故かモニコ2がペチャパイに反応

23:01:48: (U-x-U) にゅたこ : 胸に栄養行きすぎなのよ!
23:02:03: (U-x-U) にゅたこ : 適度って言葉辞書ひいてみなさいよ!
23:02:09: (U-x-U) モニコ : どっちも栄養いきすぎだと思うなー

モニコの発言がちょっと泣けます

23:02:12: (U-x-U) himajiso : ぜーぜー
23:02:12: (U-x-U) モニオ : ぐはー
23:02:14: (U-x-U) モニオ : おつでしたー
23:02:21: (U-x-U) himajiso : 勝負ついたんだから仲良くなさい!!!!11
23:02:28: (U-x-U) ばいーん : フン
23:02:30: (U-x-U) にゅたこ : ハン

聞いちゃくれません

23:02:59: (U-x-U) himajiso : ちなみにひまさんは
23:03:06: (U-x-U) himajiso : (やめとこう
23:03:12: (U-x-U) にゅたこ : いいなさいよ!!!!!!!!!!!!!!
23:03:17: (U-x-U) ばいーん : そうよ!!!!!!
23:03:19: (U-x-U) himajiso : {{( TДT)}}

あまりの醜い争いに、おっぱいよりお尻の良さを説きそうになったんですが、
理性によりブレーキ。したところ自分に矛先が
いつも何か言いかけてやめるとか最初から考えて喋れとか
言ってから後悔するタイプだとかなんかあっちこっちから突っ込まれましたが、
とりあえずその場は争いが収束して平和が戻りましたとさ。メデタシ
posted by himajiso at 17:31| Comment(14) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月24日

MoE日記 2/24


リンクに2件追加シナスタッ
※追記 もう1件追加シナスタ

えー、今回もMoEをやってないけどMoE日記。
これまたメンテで全然できてないので、今のうちにこいつを書いちゃいます。

★強化槍使いの見地による強化槍使いの戦術考察 〜強化魔法編〜 ★

とりあえず強化槍というからには、強化魔法の性質について理解する必要があるわけです。
といっても、あくまで強化魔法は事前準備の魔法なので、
戦術というよりは各魔法の詳細(っていうか個人的な評価)みたいになっちゃいますが・・・
あと、それほど目新しいことを書くわけじゃないんで、
人によっては読むだけ時間の無駄になるかもなので注意。
尚、使用感とかは自分のキャラ(強化100魔力110)を参考にしてるので、
別のキャラで使うと全然使い勝手が変わったりするかもです。
尚、具体的な効果量は現在ログインできないため確認不能なので、
大体の記憶から書いてます。あしからず
それではいきます。

・基本的なこと
-効果に対する魔力依存度が高い
-特に、効果時間については、何度もかけ直すという性質上魔力が重要
-↑のため、ある程度の魔力を確保しないと、使い物にならなかったりする
-死魔法40のロットン ブレスが致命的に苦手
-かけられる魔法の最大数は、buff窓に表示されるものを合計して16個まで
-16個の段階でdebuffをもらうと、debuffの効果が現れ、buff効果が一つ消える
-debuff効果は↑の現象では消えない
-移動詠唱による減衰は効果量のみ。効果時間は変化しない
-一般的にかけ直しが面倒くさい

・スキルLv:1 消費MP:5 詠唱時間:135 ディレイ:200 消費触媒:ND1

-マナ エスケープ/大地の精霊の力を借り敵のMPを地面に吸収させる

対象のmpを直接減少させる。mpダメージによる魔法中断効果あり。
対wiz用の凶悪魔法。死魔持ち脳筋にもいい・・・かもしれない。
詠唱時間、消費mpの非常に少ないLv1魔法にしては、非常に大きな効果量を誇る(強化100魔力110で無レジにmpダメージ40ほど)。
上手く攻撃に織り交ぜることで、wizのmpをゼロにして無力化させることだって可能。
ポイズンミストのダメージをかいくぐって詠唱を通すことだってできる。
が、相手もそうホイホイ撃たせてくれるわけではない。
集中の有無の差があるので、単純な撃ち合いで勝つのは困難。
毒は確実に解毒、確実に撃てるタイミングで狙う(相手がHAの時に撃ったり)ことで
ペースを握っていくようにしよう。
尚、詠唱完了後即着弾であるため、詠唱妨害手段としては非常に優秀。
回復持ち近接のHAは、詠唱を読むことができたらこいつで確実に止めよう。

-フリーズ ブラッド/敵の血液を凍らせ最大HPを下げる

対象の最大HPを減少させる。基本効果量は20そこら
一瞬で勝負が決まったりする対人において、ちょっと微妙な魔法。
相手の回復が厚くて長期戦になるような場合に撃つといいかも。
余裕があれば初弾で撃ってみるのもいいかも?他に撃つものが無ければの話だが
尚、別の使い方として、後述のdebuffをかけた際に、
エクゾで解除されるのを防ぐ為のパック用として使うことができる。
が、それなりにタイミングを見定めないと難しい。

・スキルLv:10 消費MP:9 詠唱時間:153 ディレイ:222 消費触媒:ND2

-ブラインド サイト/敵の視界を遮り直接攻撃の命中率を下げる

対象の命中を下げる。基本効果量は20そこら。
強化のdebuffの中ではかなりの優良魔法。
戦技脳筋との決定的な差は命中の値であるが、こいつを使えばある程度カバーすることができる。
また、回避率が上昇するという観点から、回復魔法との相性も非常にいい。
が、反面debuff魔法という性質上、扱いが非常に難しい。
相手がフリーの時に撃っても即エクゾ解除され、ムダに隙を作るだけになってしまう。
また、下手に撃ったところをダメージ食らって中断されると、
そこから一気に巻き返し不能な状態になってしまうことがしばしばある。
移動回避と併用して撃ったり、相手の盾や戦技テクかけ直しにあわせるように使おう。
また、強化近接相手にも非常に有効。
大抵は高い呪文抵抗力を持っているが、それでも元の命中がそれほど高くないため、
かけておけばかなり戦いのペースを握りやすくなる。
しかし、あくまで乱数の勝負において有利になるというだけなので、過信は禁物。

-スピリット リヴィール/精霊の力を借りて敵の防御力を下げる

対象のACを減少させる。基本効果量は20そこら
ブラインドサイトと対象的に、こっちはこちらの攻撃を有利にする魔法。
しかし、ACはポイント辺りの効果がそれほど高くないため、
ブラインドサイトほど有効な魔法とは言えない。
近接相手なら、隙があればかけておく、ぐらいでいいかもしれない。
逆にwiz相手なら、余裕があればかけておくとそこそこ有効。
低着こなし相手なら、非常に高い効果が期待できるし(ACは低いほどポイント辺りの効果が高くなるため)、
何よりHP管理の感覚(要するにHAのタイミング)を狂わせることが出来る。
また、フリーズブラッドの代わりに、ブラインドサイトのパッキング用として使ってもいいかも。

・スキルLv:20 消費MP:13 詠唱時間:171 ディレイ:244 消費触媒:ND3

-エンライテン/直接攻撃の極意を授け武器の命中率を上げる

効果量は20そこら
このへんからbuff魔法となる。
必須となる基本buffの一つ。常時かけておくようにしたい。
多くのキャラが回避を持っている昨今の対人事情において、命中buffは最早必須となっている。
が、同じ効果を持つ戦技のナイトマインドに比べると、効果量は大きく劣る(エンライ20に対し、ナイトマインド50とか)。
効果が切れるのが早いほうなので、確実に効果を保てるようにこまめにかけ直ししよう。

-クイックニング/対象の動体視力を強化し回避率を上げる

効果量は20そこら
こちらも必須となる基本buffの一つ。
↑でも述べたように、回避と回復魔法はとても相性が良い。
回避を取ってるなら、絶対にかけておこう。
効果時間はエンライテン、ヴィガーと比べてちょっと長め。

・スキルLv:30 消費MP:18 詠唱時間:189 ディレイ:266 消費触媒:NP1

-ヴィガー/対象の体に力が漲り直接攻撃力が上昇する

効果量は20そこら。
これも必須の基本buffの一つ。
ただでさえ攻撃力、手数が低くなりがちな強化槍としては、必ずかけておきたい魔法。
似たような効果のバーサークとは、
ST回復がストップがない、ジャンプで解除されない と言った点で有利であり、
効果量が低い、攻撃ディレイの減少が無い と言った点で不利となる。

-スピリット ガード/精霊の加護を得て防御力を高める

実はホーリーガードより効果量が非常に高い。
が、いかんせん効果時間が短すぎるので、使い勝手が大きく劣る。
しかし、詠唱時間の短さ、効果量が強みなので、状況によっては使うのもアリ。


・スキルLv:40 消費MP:23 詠唱時間:207 ディレイ:288 消費触媒:NP2

-バブル ボール/酸素の気泡が顔を包み水中でも呼吸できるようになる

イプスの亀裂に行くための魔法。
あと、強化持ち河童の潜伏用とか。

-レイジング/荷物の重さが一定量までゼロになる

およそ100ほど重量が軽減される。
pre狩り用に大活躍する魔法。
生産者にも物資の管理が非常に楽になってオススメ。
wizにとっても、筋力を0にするという選択肢が生まれるが、
レイジングが切れることによって移動が不能になるというリスクも伴う。

・スキルLv:50 消費MP:28 詠唱時間:225 ディレイ:310 消費触媒:NP3

-マインド ラッシュ/精神力を強化し対象の最大MPを上げる

30ほど最大mpが上昇。
知能を抑えたタイプが多い強化近接にとって、非常にありがたい魔法。
効果時間も長いので、暇があればかけておき、必要なbuffをかける時に備えよう。

-ブラッド ラッシュ/体内の血液を沸騰させ対象の最大HPを上げる

30ほど最大hpが上昇。
こちらもなかなか有用な魔法。
効果時間が長いので、PTメンバーにかけるのにも適している。

・スキルLv:60 消費MP:34 詠唱時間:243 ディレイ:332 消費触媒:NQ1

-スティーム ブラッド/体内の血を沸騰させ一時的に足を早くする

足が1割ほど速くなるらしい。
移動回避では機動力が何気に大きく影響するので、できればかけておきたい。
また、追撃撤退(逃走)のときにも、こいつがかかっているとかなり違う。
また、単純に移動が速くなれば、それだけゲリラにおいて安全を確保しやすくなる。
warで欲しがる人が結構多いので、余裕があればPTメンにかけてあげよう。
ただし、何気に効果中はSTがモリモリ減っていくので、かけられるのを嫌う人もいる。一応確認しよう。

-インビシビリティ/一定時間姿を消しさる

preではかなり優秀な魔法。トレインした時にその場しのぎになる。
ただし、ダメージを与えている場合は解除した段階でこっちにすっ飛んでくる。
warではかなり微妙な魔法。
インビジで待ち伏せ戦術などは、隠れてる傍からbuffが切れていくのでかなりシビア。
有効に使うならそれなりに工夫が必要だろう。
潜伏する際にmobのタゲを切ったりするのには便利。

・スキルLv:70 消費MP:40 詠唱時間:241 ディレイ:334 消費触媒:NQ2

-ホーリー ガード/自分の周りにいる仲間を聖なる力で包み込み直接攻撃に対する防御力を上げる

効果量こそスピリットガードに劣るものの、効果時間がとてもとても長い。
そのため、管理が非常に楽。とりあえず常時かけておこう。
高魔力wizがPTにいれば、そっちからもらってもいい。

-ディバイン シールド/ダメージ量の大小を問わず 1発分の魔法を無効化する

死魔持ち近接に対するロットン対策や、
対wiz、強化近接に対する開幕の駆け引きに大きな効果を発揮する。
強化近接は基本的に抵抗が高い(場合が多い)ので、
直接ダメージを軽減するというより、駆け引きを有利にするという使い方となる。
また、戦闘時に真っ先に消えるのため、かけなおしのタイミングを最大限遅らせることができる。
そのため、維持が比較的楽なので、必要なPTメンバーには積極的にかけてあげよう。
尚、移動詠唱しても効果が変わらないので、急いでるときは移動しながらかけよう。


・スキルLv:80 消費MP:46 詠唱時間:279 ディレイ:376 消費触媒:NQ3

-ウルティメイト ヘルス/一定時間 最大HPとHP自然回復量が大幅に上昇する

最大HPが20ちょい上昇し、自然回復力が上がる。
なんだかブラッドラッシュ2号みたいに扱われることが多いが、
実は自然回復力の上昇が何気にバカにできない。
リジェネの回復量に換算すると、およそ8(!)ほどの上昇となる。
が、この回復量は魔力の影響をかなり受けるようなので、スキル構成との相談になる。
といっても、80魔法なので消費mpがでかく、効果時間もそれほど長くない上に、
短期決戦になるほど自然回復の影響が少なくなるので、
mpがきっつい場合は後回しになりがちかも・・・。

-シー インビジブル/透明状態の者を見破ることが出来る

いつぞやから超広範囲魔法となり、その代わり効果時間が減少された。
そのため、集団戦では管理が非常に楽になったが、
ソロで使ったりする場合、かけ直しが非常に大変になった。
しかし、効果自体は非常に高いので、常時かけておくようにしたい。
が、魔力の影響が大きいらしく、低魔力だとあっという間に切れて実用不能らしい。
尚、こいつもディバインシールド同様移動詠唱でも効果が変わらないので、
お急ぎの際は移動しながらかけよう。

・スキルLv:90 消費MP:53 詠唱時間:277 ディレイ:378 消費触媒:PNQ1

-エレメンタル アーマー/精霊の力を味方につけることにより地水火風属性の魔法耐久度が上がる

まさに神魔法。効果量が非常に高い(30ちょいぐらい)。
説明と違い、実は対無属性も上昇する。
呪文抵抗を必要とする場面なら必ずかけておきたい。
が、90魔法なので維持の辛さもトップレベル。
mpに余裕があるならPTメンバーに配りたいところだが・・・

・スキルLv:90 消費MP:53 詠唱時間:297 ディレイ:398 消費触媒:PNQ1

-トランスフォーム/聖霊の力を借り 最大MPと魔法力を犠牲に 命中率と防御力を大幅に上昇させる

強化近接の最終兵器。
AC、命中が40ほど上昇し、魔力、最大mpが6,70減少する。
エンライテンと合わせることで非常に高い命中となり、
またモーションが見えないことから、盾に対しても非常に強い。
よって、手数の少ない強化槍であっても、防御特化タイプを圧倒できるポテンシャルを得ることが出来る。
ACの上昇もかなりの効果で、おかげで集団戦で狙われにくくなる(ここ重要)。
が、反面魔力とmpの減少によって、効果中のbuffかけ直しはほぼ不可能になるし、
効果時間そのものが短いため、常時TF状態はほぼ不可能と思っていい(preならできるけど)。
また、詠唱時間がクソ長いため、戦闘中に詠唱するのはかなり困難。
よって戦闘直前に詠唱することが必須と言っても良い。
本隊戦ならば、衝突のタイミングがわかりやすいので、
唱えることはかなり容易(詠唱する分出遅れるけど)となるが、
不意を突かれる場面が多いゲリラにおいては、かなり扱いが難しくなる。
確実なルートの確保や、敵を視認してから素早く戦闘態勢に移る判断力が必要となる。
また、こいつを戦闘直前にfizzると非常に痛い。
頼っている魔法ほど、肝心なときにfizzってくれるものである。
実用するなら、強化魔法スキル90代後半(できれば98)がほしいところ・・・。
ちなみに、変身すると地面から若干浮いたウィスプの姿になるが、
影ができないため自分の位置を見失いやすい。
実際の位置より画面奥にいると認識してしまうのである。
いざというときに攻撃が全然当らないとか悲しいことにならないように、
使うならある程度練習しておいた方が無難。


・強化近接の性質
あくまで自分のキャラ(に構成が近いキャラ)のケースとして書くが、
とにかく汎用性が高い。その代わり、ACが低かったり火力が低かったり、
数値の部分で特化型にかなり劣ることになる。
また、知能も魔法熟練もwizに比べて低くなるため、buffの管理が大変。
そのため、悪く言えば中途半端で面倒くさいキャラとなってしまう。
が、中途半端といえど、汎用性の高さこそが最大の武器であると自分は思う。
どんなキャラ相手でも勝ったり負けたりできるというのは、大きな魅力とならないだろうか。
例えば強化近接でも、2武器にしたり数値を特化させたりは可能である。
が、それをすると、↑の汎用性の部分を大きく損なってしまうので、
自分はそういった構成にはなるべくしないようにしてる次第である。

・本隊戦と強化魔法
本隊戦には待機時間があるため、かなりbuff管理が楽となる。
ラッシュ、ホリガ辺りをかけておいて、後は消費mpの少ない基本buffを維持して、
衝突直前に足りないものを一気にかける感じでもいい。
シー辺りは人からもらえばかなり楽になる。
でも、皆がそう思ってると一向にシーがかからなかったりするので、
空気を読んで必要そうなら自分でかけよう。
また、余裕があればPTメンに必要なbuffを聞いて、順次かけていくのがいい。
PTメンにbuffをかける場合は、自分に同じbuff(若しくは効果時間が近いbuff)をかける際に一緒にかけるようにすれば管理がしやすい。
尚、本隊戦ではbuff枠制限が何気に痛手となる。
血雨やらブリザやらクエイクやら、様々なdebuff効果を貰うためである。
あれもこれもかけてると、食べ物buffやチャージ魔法の効果が消えてることがしょっちゅうである。
時として致命的なことになったりするので、戦術によっては優先度の低いbuffはかけないようにしよう。
尚、長期戦になるとbuffが切れていったりする。
エレアマ、基本3種、SB辺りは切らさないように努めたい。
また、戦闘が終わりに近づくと、撤退、追撃タイムとなるが、
その際SBの有無で結果がかなり変わってくる。
戦闘が終わりそうな気配がすれば、SBのかけ直し(余裕があればPTメンも)をしておこう。

・ゲリラと強化魔法
ゲリラには基本的に待機時間がない。そのため、常時必要なbuffを維持することが必要となる。
個人的には、全てのbuffアイコンが半分以上残っている状態を維持できるようにしたい。
戦闘中にbuffが切れるのが一番まずいためである。
この際、魔力が低いとかけ直しばっかりで一向に進めなかったり、
buff数によっては維持自体が不可能だったりする(ミルクティ、フレバティで一応カバーできるが)。
ゲリラで強化魔法をフルに実用するなら、ある程度の魔力は必須と言って良い。
さて、ゲリラの際に重要になってくるのがbuffをかけるタイミングである。
個人的には見通しの悪い場所でかけるのはオススメしない
buff光が遮蔽物を貫通して存在に気付かれたり、
敵の接近に気付かずに先手を取ることを許してしまうためである。
buffを維持しながら進行する際は、できるだけ見通しのいい場所を一直線のルートで進み、
前方後方の安全を確認しつつbuffをかけるのが望ましい。
また、↑の理由から強化持ちは潜伏が不得手となる。
敵を撃退した直後はbuffが切れ掛かってる場合がよくある。
そんな状態で敵の援軍と戦闘するのは致命的なので、
状況に応じて安全な場所に移動し、速やかにbuffをかけなおそう。

・buffが無い状況で戦闘になったら
はっきり言って、強化近接としては死に体なので、
自信が無ければそのまま逃走することをオススメしたいが、
そういうわけにもいかんって場合は、そのまま戦うか、
余裕がある限りbuffをかけてみよう。
基本3種は戦闘中にも比較的かけやすい(中でもクイックニングをオススメしたい)し、
TF、HAチャージ辺りはbuff無しの状況でもそこそこのアドバンテージを得られる。
でも、数値的に非常に厳しいことは変わらないので、
できればこういうった状況で戦うことにならない方向で努力をした方がいい。

・知能はどれぐらいあればいいのか
極論から言えば、自分にbuffをかけるだけなら知能20もあれば十分である(15でもいけるかも)。
何故ならbuffという性質上、mpを回復させながら段階的にかけていけばokなためである。
逆に言えば、mpを回復手段を確保してないと、いくら知能があってもガス欠を起こすこととなる。
では、知能20で万事okかというと、そういうわけではない。
戦闘中にガス欠で回復魔法が撃てないのはまずいし、
PTにかける場合、最大値が低いとどうしてもmp回復待ちの時間が多くなり、循環が悪くなる。
ただ、buffの維持に必要な知能はそれほど高くない、というだけで、
目的に応じて必要な知能を確保する必要がある。

・ロットン対策
村一終わったら書きナス




以上、強化魔法考察でした。チカレタ
posted by himajiso at 13:50| Comment(10) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月20日

MoE日記 2/20

あーーーーー

ゴンゾウンコ
ウンコ
まじウンコ

 ξξξ
  ξξ  ξ
ξ ξξ ξ
 ξ  ξξ

現在メンテ中ですが、何故メンテ入ってるのか書いてない。
ウンコウンコ

とてもとても重要なことだから、告知しなさいよって

↓以下状況知らん人に説明


MoE個人情報流出状況について

・流出情報種別
 ゲームID、パスワード ニックネーム IP 携帯アドレス(任意記入欄)、生年月日、
 秘密の質問と答え、登録メールアドレス

・人数及び概要
 恐らく新規登録者や移行に一発で成功した人は問題ないらしい
 該当人数1372人詰まったファイルがUPされ、 多くの人間が閲覧できる状態にありました(現在は削除されて見れません)
 該当者は無料化長期メンテ以前に登録し、且つ、ID移行に失敗したユーザーとされています。
 月額課金者及びoβからの移行者の方は要注意、メンテ明けの移行オンラインによるラグも含む     
 現在IDパスを変更する方法は無いので、公開されてしまった方は、ハドソン・ゴンゾロッソへ
 ※IDナンバー及びパスワードの変更を至急受け付けるよう連絡してください

・流出情報照合と自分の情報確認方法
 基本的に移行失敗した人の情報が流出している模様(確認は取れず)
 以下の手順で確認しましょう
@まずはここで
 http://www.geocities.jp/moniko4gao/
 ↑でhitしてからスレの照会人に頼むこと
 照合スレでの確認では照合依頼者は誕生日を書く
 照合請負人はあるかないか、ある場合はニックネームの頭の文字と文字数を伝える

 記入例 1900/1/1
 半角数字で月日に0つけないで書く
 07/01→7/1
 ※流れが速いのでスルーされたらもう一度書き込んでください。

【注意】
 最終確認は不可能なため気休め程度になる可能性があることを留意してください
 照合請負人の答えがアンサーとは限りません
 不安がある場合、登録情報の変更可能になりしだい、変更しましょう


※移行失敗した人向け
・ヤフオクなど他のID&PASSと同じ人はすぐにPASSを変えに行ってください






2chスレからのコピペです。
照合スレはすぐDAT落ちすると思うんで、リンクのネット実況3板からどうぞ。

ゴンゾのftp鯖(っていうかKOの鯖)にユーザー情報のファイルが転がってたらしいです。
およそ三日前からずーっと。

もし流出してると判明した人で、他所のサービスでID/pass同じな人は即刻変えないとまっずいですね。

ウンコな話です。



追記

569 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/02/21(火) 01:07:07.67 +yNtjNQx
個人情報の入手とかどうでも良い

流出した経緯をうやむやにしようとしていたり
誰かのせいにしようとしている公式のコメントに腹が立つ

平成18年2月17日17時24分頃
MoEの移行作業において、弊社スタッフが該当データをFTPサーバーに
アップロードして作業を実施した際、作業終了後にFTPサーバー上に
ある情報を削除する作業が不十分だったため、本件情報がサーバー上
に残ってしまいました。
【なんでKOのパッチサーバーに置いてるのよ!】

平成18年2月20日6時7分頃
第三者運営の一般BBSに、上記FTPサーバーのアドレスが公開されました。
(その情報の出所に関しては鋭意調査中ですが、現時点では判明いたしておりません。)
【出所はKOのパッチサーバーで、FAQでDLの仕方を書いてるだろう!
掲示板の報告が無かったらお前ら永遠にそのままにしてたんじゃないか?】


平成18年2月20日14時
ゲームサーバーを緊急停止し、情報流出の対象となったユーザー様に、
ID・パスワード変更依頼のメール送信を開始いたしました。
【そんなメールは来ていない!テンプレを一斉送信すれば簡単に送れるだろうに
11時間も掛かるって言うことはどういうことだ?】


ヤレヤレですね。

posted by himajiso at 16:47| Comment(5) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月14日

MoE日記 2/14


やーーーっとこさMoEにinできました。
うっかりGWインスコしちゃったりしてましたが、
なんとかそっちに流れずに済みそうです。


で、メンテが明けたわけですが、世の中はバレンタインを目前に控えてたわけで

107.jpg

ひまじそバレンタイン商戦に参戦!!

この機を逃してなるものかと、せっせとカカオを収穫します。
が、こいつが全然収穫できない。リポップが鬼遅い。
一時間で15個とか、泣ける個数しか取れませんでした。
場所が悪かったんだろか。。。

作れる数が少なすぎるので、儲けるのは諦め。王国で配布することにします。

108.jpg

こちらがバレンタインチョコレート。
いつの間にか食べても鼻血噴かなくなってました。

109.jpg
で、銀行前で配布。
配布って言っても、個数が少ないところを食い物代わりに持ってかれても困るので、
newbieでもお給料で買える値段で販売となりました。
セラーしてるところを、そんなもん置くな恥ずかしいとか、
ビサイドかと思った。詐欺師め!とか
去年のイベントのときにカカオ2000個溜めたおkkkwwwwとか
色々言葉が飛んできましたが、めげずにセラーセラー。
尚、一人一個属性がついてるので、一個売れるたびにキッチンに走ってチョコを焼いて、
また銀行前に戻ってセラーをする
という作業を余儀なくされました。
なかなか大変だった・・・

で、ピークタイムに空気読まずにずーーっと売ってた甲斐もあって、
汗臭いwarageにしては結構な数が捌けましたとさ。

しかし一つ気になったのは、にゅたおが持っていく率が妙に高かったということです。
おま、何か勘違いしてる・・っ!

posted by himajiso at 21:20| Comment(3) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月09日

MoE日記 2/9


MoEやってないけどMoE日記。

Seesaaのサーバーメンテがあったみたいです。
一時期ページがIモード専用ページみたいになってたり、
画像が表示されなかったりしてましたが、現在は復旧してるようです。
まだ表示が崩れてる人は、IEのキャッシュを消してみてくださいまし。マンドクサ

えー、ついに明日(今日?)MoE再開ですね。
長かったような短かったような長かったような。
なんだか部屋の掃除ばっかりしてたような気がしますが、
合間にちょこちょこと色々やってたりするわけです。

↓暇つぶし群

・超久々にやったCS
完全に腕が腐ってた。
腐ってる上に、露骨にTFによる特攻癖がついてた。damnnn
久々にJBSいったけど、なんともアレだった。アレ

・BF2demo
なかなか面白かった。
でも乗り物の操作覚える前にお腹いっぱいに

・RPGツクールXP
暇になると出動するこのソフト。
妄想→作業→今後の工数に萎える→妄想→...
のループで、そこそこ時間が潰せる。
RPGを作るソフトなんだけど、なんとも生産性の無い話である

・ハンゲの麻雀
ルールワカンネ

・ハンゲのUNO
UNOでした。
UNOの宣言にクセがあってかなり苦戦

他には・・・

106.jpg

メッセにBC様を登録してみたり。
無論無許可かつ一方的

が、未だに会話するには至ってません。さみしい><

はぁ〜早く明日の18:00こねーかな・・・
posted by himajiso at 01:26| Comment(5) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月03日

MoE日記 2/3

メンテで暇なので各種雑記。
・暇つぶしにやったゲーム

-gunstriker
なんかメタルスラッグみたいなやつ。
弾がプチ遅くてむずかしかった。

-gunz
前もやったけど、久々にやってみた
なんかKSとか忘れててぬるぽ
※KS・・・KoreanStyle gunz発祥の地韓国で編み出された各種テクニックのこと。
っていうか個人的にこの呼び方はどうかと思う。

-何か株取引のやつ
やろうとしたら東証が閉まっててプレイ不可だった

-Pangya!
これも前二日ぐらいやったけど、久々にプレイ。
まぁゴルフゲーム。メンバー集めてちょろっとやるにはいいかも

CSTFは、相当鈍ってそうで下手に復帰すると泣きそう

・ページの構成をちょっと変更
よく「メールとかどこに送ればいいの?」って聞かれるので、
ページの右側に持ってきました。
一番下にあったんですけどね。そこまで読まないと見つからんわね普通
でも、目立たない度は相変わらずだったり。
あと、右側にリンク追加しました。
定番リンクと、関係あるFSと、こっちにリンクしてる個人ページに無断リンク。
あと、適当に見てる個人ページにも。
ちなみに、リンクしてもらうときに特に連絡とか貰わないことが多いので、
いわゆる相互無断リンクがいくつか成立してます。hehehe

・なちゅさんのお陰でFSページが新しくなりました。
閑古鳥は寂しいので、みんなで利用したいとこですね。
新しくなったFSページはこちら

・ネタSSがムダに溜まってるので、いくつか掲載

95.jpg

ボヨちゃんとフィッシングの図


96.jpg




97.jpg

なんだかひどい命令をされましたよの図


98.jpg

みんな反応に困るんでそういう格好は慎んでくださいよの図


99.jpg

ボヨちゃん同族に倒されるの図


100.jpg

仕方がないので調理するの図


101.jpg





102.jpg


    /\___/ヽ   ヽ
   /    ::::::::::::::::\ つ
  . |  ,,-‐‐   ‐‐-、 .:::| わ
  |  、_(o)_,:  _(o)_, :::|ぁぁ
.   |    ::<      .::|あぁ
   \  /( [三] )ヽ ::/ああ
   /`ー‐--‐‐―´\ぁあ



103.jpg

ボヨちゃんワサビと同化するの図


104.jpg

ハラキリスピアで即死する強化戦士の図


105.jpg

そんときのログ





・謎の私信
何らかの連絡手段はほしかったかも。
やっぱり我慢するしかないかね('A`)ウボァーー!!





・・・以上雑記でした!
posted by himajiso at 05:58| Comment(7) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月30日

MoE日記 1/30

こんばんわ。
ええと、MoEが一週間のメンテですね。
なんかELG160とかになったりして、お前らメンテごときで騒ぎすぎだ
と冷ややかな目で見ていた次第です。
その頃僕はというと・・・

94.jpg

パンダに襲われてました

メンテ直前にロクなことがない!!

さてさて、なにやらバトンが回ってきたので、せっかくだし書いてみます。
自分のキャラに格ゲーみたいなセリフをつけたら、みたいなアレらしいです。
なんていうか、難易度高いです。
真面目に答えても、ネタに走ってもこける可能性があるっ・・・
かといって、半端に書いても印象が薄い。
はたしてひまじそはこの山(バトン)を登頂することができるのか!

ちなみに、昔やってた鉄拳はキャラクターが言語を喋ってませんでした。
みんなフォォォとかうぉええええとか。

0、キャラクター選択時:ちょ、buffかけさせて

1、戦闘開始:buff準備okー

2、ボス戦:正気にては大業ならず・・・

3、好敵手:熱い戦いをしよう

4、勝利:まぁこんなとこか・・・

5、圧勝:だる・・・

6、ギリギリ勝利:ぜーぜーぜーぜー

7、敗北:これでまた強くなれる・・・ガクッ

8、惨敗:ちょ、おまwwww

9、おしくも敗北:詰めが甘かったか・・・

10、一対多 勝利:さ、ルートだ

11、一対多 敗北:いやいやいやいや

12、タイムアップ勝ち:まぁ、勝ちは勝ちだ

13、タイムアップ負け:ぶっ

14、相討ち:うげげ!!
   
タイムアップドロー: ええ〜〜〜〜〜

15、弱攻撃:

16、中攻撃:

17、強攻撃:

↑通常攻撃にセリフを入れるべきじゃない派なので割愛

18、コンボ成立:okok

19、鬼コンボ成立:うわ、やっちゃったよオイ

20、弱ダメージ:ふが!

21、中ダメージ:あだだだ

22、大ダメージ:〜〜〜〜ッッ!!!

23、ダウン起き上がり:

24、受け身:ぬっ

25、瀕死:死ぬかhimajiso・・・!?

26、降参:俺が悪かったァーーーーーっっ!!!

27、謙遜:まぁ乱数とかもあるしね・・・

28、復活:thx!!!

29、回復:まだいける・・・!

30、自己回復:堅実に行こう・・・

31、味方回復:間に合え!!!!

32、防御:あぶなっ

33、完全防御:効かんて

34、回避:見える!

35、完全回避:はいはい予想通り

36、毒:ok アンチドート準備
   ゴーストダンス:面倒なものを・・・
   その他DoT:同上

37、スタン、ピヨリ状態:ビジポビジポビジポ

38、よろけ、レバガチャ状態:あふぇ!!!

39、ノックバック:ぬぁ!

40、スタミナ切れ、MP切れ:死ぬ。死ぬ。色んな意味で。

41、パワーアップ:しゃきーーん

42、コンティニュー:まだまだ!

43、死亡、GAME OVER:だめか・・・だめなのか〜〜〜!

44、怒り、覚醒状態:ALL KOROSU!!!

45、呪文詠唱:ナムナムー

46、待機:帰っていい?

47、挑発:プギャーーーーm9(^A^)

48、死亡フラグ:これ、故郷で待ってるあいつに渡しといてくれないか・・・

49、必殺技:ガードブレイカー:ダッ!!
        ハラキリスピア:必殺!ハラキリスピア!!
        デドリーホロウ:いけるかっ!?


正直やってしまいましたねコレ
リアクション一覧みたいでなんとも淡白っていうかアイタタな感じに。
っていうかMoE格ゲーとかあったら楽しそうですよね。
↓最後の質問


50、回す人:拾えるものなら誰か拾ってみて
posted by himajiso at 22:38| Comment(2) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

広告


この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。

以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。

・記事の投稿、編集をおこなう
・マイブログの【設定】 > 【広告設定】 より、「60日間更新が無い場合」 の 「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。