2007年03月07日

PTゲリラに関する雑記というか何というか

えー、前々から広めたかったことがあるんです。
ちょっと説明を長々と書くので、読むのがめんどい人は最後のまとめだけ読んでください。

ゲリラでPT組んだとき、ターゲットリーダー(以下TL)決めますよね。
TLってのはタゲを合わせる基準になる人で、
つまりTLが狙ってる相手をみんなで狙う、ってアレです。
いや、まぁ野良だと決めないことも多かった気がしますが。
固定でやってるところは、どこもやってるかと思います。
で、その際にアシストマクロ設定すると思うんです。
マクロ使わないぜ!って人もいるし、近接はなるべく頼らなくて済むのが理想ですが。
でもまぁ、とりあえず設定しとくべきだとは思います。
で、TLを決めたときに"/ass アシストする相手の名前"、あるいは"/ass PTメンバーの番号"ってやってる人がほとんどじゃないかなーと思うんです。
でも、これってTL決めるたびに書き直すのめんどくっせーですよね。
範囲技やらにマクロ組み込んでると、直す箇所多くてさらに大変です。
で、うちのFSではマクロを"/ass <2>"に統一してます。
この/ass <2>って何ぞや、というのを説明すると、
まず<1>〜<5>ってのは、PTで振り分けられる番号を意味しています。
<1>は自分、<2>はPTリーダー(以下PTL)、<3>〜<5>はPTに入った順、ってな具合です(だよね?)。
で、/ass <2>というコマンドだと、<2>のPTLをアシストする、という意味になります。
つまり、これを利用してTLをPTLにしておけば、このマクロがそのままTLをアシストするマクロになるわけです。
これの何が便利かというと、

・マクロを書き換える必要がない
上記のとおり、TLをPTLにしてしまえば<2>に勝手に代入されます。

・TLの変更が迅速にできる
TLが死んだ時だって、軽々交代ができます。

別個にリーダーを変更するマクロがあるとより便利です。
/changeleader %t
/party -【%t】にリーダーを渡しました!-
みたいな感じですね。

〜まとめ〜
・アシストマクロは"/ass <2>"で
・TLをPTLにする
・リーダー変更マクロを作る

ってわけで、ゲリラよくやる人は導入どうでしょうか




あと、PTゲリラの雑記というか小ネタというか、
そいういう記事は需要ありそうですかね。ウーン
posted by himajiso at 15:03| Comment(0) | TrackBack(0) | TeamExtreme | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月09日

新入隊員募集締め切りのお知らせ


えー、題の通りです。
急募の告知を出してから目標数までメンバーが増えましたので、
ここでいったん公募を締め切りとさせていいただきます。
入隊を希望してくださった方、ご協力ありがとうございました。

次回の募集時期は未定です。多分僕が寂しくなったらまた募集します。

・・・モニコならまだ入れるとかありませんからね。締め切り!締め切り!
posted by himajiso at 22:11| Comment(3) | TrackBack(0) | TeamExtreme | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年01月17日

新入隊員急募!

題のとおりです。
現在TeamExtremeでは新人を大募集中です。
っていうのは、現在アクティブメンバーが減って寂しいのです。
某F○とか某○Eとかのせいとは言いませんが、とにかくここでメンバーを急募です。
というわけで以下の条件に当てはまる方、どうでしょうか。warの経験の長さを問わず歓迎します

・D鯖ELG所属
・何らかの形でWarを楽しんでいる
・不正行為とかしない

また以下の条件にあてはまっていると、よりなじみやすいかもしれません

・よい子
・立ち回りとか色々練りこむのが好き
・ひまじそのくだらない話題(テレビの実況とか)に付き合える
・ひまじそのくだらない話題(ジャンクフードの感想とか)に付き合える

入りたいって人はhimajisoへのtell、この記事への返信、メール等で連絡ください。
軽く面談した後入隊を決定致します。
なお、tellはafkの場合があるので注意(なるべくログをチェックして返事しますが)。
それではまってます!!><ノ
posted by himajiso at 01:47| Comment(3) | TrackBack(0) | TeamExtreme | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年09月19日

強化棍棒にしてみました 9/19



121.jpg

「ところで俺のモルゲンを見てくれ。

こいつをどう思う?」


えー、久々の更新でのっけからこんなネタですいません。
タイトルのとおり、強化槍から強化棍棒にしてみました。
といっても、ブーストしてるんで槍にはすぐ戻れるんですけどね。
さて、なんで棍棒にしたかって言うと、まずPTで戦うことが増えたのと
TFを使うと色々技の性質が変わるので棍棒だと面白そうだなって辺りですね。
ちなみにTF状態になると、出の遅い技が早くなって、遅い技が早くなるらしいです。
刀剣ならSDは遅くなってチャージドはどえらく早くなるとか。
槍はDFが実用レベルまで早くなるので、知らなかった人は活用してね。
で、棍棒ですが、あまりどうなるって話を聞かないので、検証してみました。
まずは適当にmobにTFチャージドを・・・
ん?・・・・あんまり早くない
いきなり罠にかかってしまった気分ですが、ほんのちょっとだけ早くなってる感じもします。
そこで測定してみました

方法は、テクニック→pause n→エモート とマクロを組んで、
エモートとダメージログを同一ウィンドウに表示させて、
nの数字をいじってどのタイミングでダメージが発生するかをチェックする感じです。
尚アリーナで検証したので、いくらか誤差が生じてます。
早くなるかの検証なので、そのへんは目を瞑りました
ちなみにpause 1で0.1秒です。多分。違ってたら教えてね

で、以下が結果

▲TFすると早くなる
チャージド 14-15→12-13
ボルテ 15-16→12-13
クエイク21-23→17-19

▼TFすると遅くなる
アタック 10-11→11-12
スニーク 11-12→12-13
ディスロケ 10-11→12-13

大体12-13の間でテクニックが発生するようになるみたいです。
おかげでディスロケが遅くなってしまう・・・
アタックも遅くなってますが、誤差程度かもです。どうせ見えないし
ボルテとクエイクは露骨に早いですね。
なお、クエイクは相手に届くまでタイムラグがあるため、
なるべく密着して測定しました。

で、結論を言ってしまうと、チャージドが素手のそれのように早くなるみたいな劇的な変化はないので、期待してるとちょっとガッカリします
そん代わりクエイクやらボルテやらは早くなるんで、本隊~PTで有効かもしれません。
でも、本隊戦だとTFより魔法チャージのがいいかもしれない・・・

あとバトルハンマーのデザインなんとかなりませんかね。

122.jpg

巨大なチュッパチャップス持ってるみたいでアレです。
持っててかっこいい棍棒募集
posted by himajiso at 22:28| Comment(9) | TrackBack(0) | TeamExtreme | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月19日

攻撃判定検証 8/19


えー、カテゴリを少し整理しました。
いつもの日記はMoE日記、
FSの活動やら対人研究やらはTeamExtremeで書こうと思います。

さて、近接判定修正きましたね。
見えてる相手を殴れば当たります。
おお、なんという進化だ。
今までMoEの対人は位置ズレが最大の難点とされてきたので、
この改善は今後にとってかなりの進歩と言えるんじゃないでしょうか。

だけど、
「攻撃が当たりすぎて駆け引きの要素が減った」
「近接のダメージが凄すぎて、バランスがおかしい」
って意見も上がっているし、まったくもってそのとおりだと思います。
このへんはゴンゾの調整に期待したいですね

あと、
「位置ズレによる高度な駆け引きがあったが、これがなくなってしまってつまらない」
って意見も見られました。
まぁ位置ズレを踏まえた駆け引きは、本来の仕様とは外れた要素による、奇跡の仕様だったと思うので、
相手の位置が比較的正確に表示される未来予測パッチが当たった段階で、もはやこれに戻ることはないと言えるでしょう。
我々は夢から覚めなければいけません。

さてさて、そんな「当たりすぎる」と言われている近接判定ですが、
一体どのように判定が行われているのか、検証してみました。

・判定は攻撃者のクライアントで行われている!?
ほぼ見えている相手を狙えば当たってしまう仕様になったので、
こんな安易な変更をされてしまったのではないかと不安になりますよね。
こうなった場合、warの残像を殴られて憤死したりします。
ちょっと検証してみました
尚、どれもあくまで仮説なので、間違っている可能性が大いにありうるということで読んでください

・スモワで移動しているキャラを殴る
スモワで移動してるキャラ見ると一目瞭然なのですが、
他人から見ると全然ワープしません。
なんかヌルーーーっと動いていきます。
ですが、もし命中判定がクライアントなら、このヌルーーっと動いてる相手を殴れば命中するものと思われます。


・ボルテ等吹き飛ばされた状態で殴る
そのまんまです。
相手のボルテをくらいつつ、武器を振る。
判定発生時には、レンジの外に自分がいるようにする
もしクライアントで判定されるなら、当たらない。

で、結果ですが
前者は命中しない
後者は命中する
となりました。
このことから、命中判定がクライアントで行われているという線は、低いと言えるかもしれません。

・相手のチャージドを見てから避けれない!
対人スレで話が挙がっていたので、やってみました。
相手が出すチャージドブラントに合わせて、後退してみます。
結果、避けれません
範囲ギリギリにいても、命中します。
うーーーん?どういうことだ??
ちなみに、相手の画面からも、命中した段階で範囲外の位置にいます。(クライアント判定ではない裏づけになってるかも)
あと、チャージドじゃなくてアタックやらドラゴンテイルやらも似たような感じでした。

ここで、色々パターンを試してみました

・相手の攻撃に合わせてまっすぐ後退
・まっすぐ後退しながら立ってる相手に攻撃

いずれも、通常当たりえない位置で命中しました。
が、ここで当たらないパターンがあることを発見しました

・まっすぐ走っている相手を追いかけて(追撃状態)、停止技で攻撃
・まっすぐ後退しながら攻撃するのに合わせて、まっすぐ後退する
こちらは両方当たりませんでした。
これらは"攻撃判定は角度さえ合っていれば無限射程となる"説を覆すものになると思います。

また、同じ当たらない場合で興味深いパターンも発見しました

・相手の攻撃に合わせてまっすぐ後退、範囲外に出てからヒットの直前に停止する
・まっすぐ後退しながら立ってる相手に攻撃、これも範囲外に出てからヒットの直前に停止する

どちらも、攻撃判定が発生しませんでした。
まっすぐ動いてるだけなら、余裕で当たる位置ですが、
停止した場合はほぼ位置通りの判定になるようです。

また、すれ違い回避についても検証しました。

・相手の攻撃に合わせて、背後を取るように動く
これは、従来どおり回避できました。

・相手の攻撃に合わせて、直進してすれ違う
こちらは、攻撃が命中しました。

やはり直進すると当たりやすいようです。
また、当たらない場合は方向転換が影響しているのか?ということで次の検証をしてみました

・相手の攻撃にあわせて、まっすぐ後退する。範囲外に出てからヒットの直前に移動方向を変える(後ろから真横、といった具合)

こちらは攻撃判定が発生しませんでした。

以上のことから、"直進している場合は判定の位置情報の伝達が遅れる"という仮説が成り立つかもしれません。
また、逆に停止や方向転換をすることで、判定の位置情報が更新されると言えるかもしれません。

つまりどういうことかと言うと、
停止技は見てからまっすぐ動いても避けられない(避けづらい)。
範囲外に出てから停止あるいは移動方向を変えることで、判定の範囲外に逃げられる
ということとなります。なんだかめんどくさいですね。
もっともこれはアリーナでの検証なので、warだともっと楽に避けられるかもしれません

これらのことを応用してみると
・停止技には、なるべくクネクネ動いて回避する
・追撃されてるときは、攻撃に合わせて移動方向を変えてみる
・すれ違い回避は、回り込むように行う
といったことが有効な戦術として挙げられるんじゃないでしょうか。

以上検証でした
posted by himajiso at 04:01| Comment(13) | TrackBack(0) | TeamExtreme | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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