2006年08月19日

攻撃判定検証 8/19


えー、カテゴリを少し整理しました。
いつもの日記はMoE日記、
FSの活動やら対人研究やらはTeamExtremeで書こうと思います。

さて、近接判定修正きましたね。
見えてる相手を殴れば当たります。
おお、なんという進化だ。
今までMoEの対人は位置ズレが最大の難点とされてきたので、
この改善は今後にとってかなりの進歩と言えるんじゃないでしょうか。

だけど、
「攻撃が当たりすぎて駆け引きの要素が減った」
「近接のダメージが凄すぎて、バランスがおかしい」
って意見も上がっているし、まったくもってそのとおりだと思います。
このへんはゴンゾの調整に期待したいですね

あと、
「位置ズレによる高度な駆け引きがあったが、これがなくなってしまってつまらない」
って意見も見られました。
まぁ位置ズレを踏まえた駆け引きは、本来の仕様とは外れた要素による、奇跡の仕様だったと思うので、
相手の位置が比較的正確に表示される未来予測パッチが当たった段階で、もはやこれに戻ることはないと言えるでしょう。
我々は夢から覚めなければいけません。

さてさて、そんな「当たりすぎる」と言われている近接判定ですが、
一体どのように判定が行われているのか、検証してみました。

・判定は攻撃者のクライアントで行われている!?
ほぼ見えている相手を狙えば当たってしまう仕様になったので、
こんな安易な変更をされてしまったのではないかと不安になりますよね。
こうなった場合、warの残像を殴られて憤死したりします。
ちょっと検証してみました
尚、どれもあくまで仮説なので、間違っている可能性が大いにありうるということで読んでください

・スモワで移動しているキャラを殴る
スモワで移動してるキャラ見ると一目瞭然なのですが、
他人から見ると全然ワープしません。
なんかヌルーーーっと動いていきます。
ですが、もし命中判定がクライアントなら、このヌルーーっと動いてる相手を殴れば命中するものと思われます。


・ボルテ等吹き飛ばされた状態で殴る
そのまんまです。
相手のボルテをくらいつつ、武器を振る。
判定発生時には、レンジの外に自分がいるようにする
もしクライアントで判定されるなら、当たらない。

で、結果ですが
前者は命中しない
後者は命中する
となりました。
このことから、命中判定がクライアントで行われているという線は、低いと言えるかもしれません。

・相手のチャージドを見てから避けれない!
対人スレで話が挙がっていたので、やってみました。
相手が出すチャージドブラントに合わせて、後退してみます。
結果、避けれません
範囲ギリギリにいても、命中します。
うーーーん?どういうことだ??
ちなみに、相手の画面からも、命中した段階で範囲外の位置にいます。(クライアント判定ではない裏づけになってるかも)
あと、チャージドじゃなくてアタックやらドラゴンテイルやらも似たような感じでした。

ここで、色々パターンを試してみました

・相手の攻撃に合わせてまっすぐ後退
・まっすぐ後退しながら立ってる相手に攻撃

いずれも、通常当たりえない位置で命中しました。
が、ここで当たらないパターンがあることを発見しました

・まっすぐ走っている相手を追いかけて(追撃状態)、停止技で攻撃
・まっすぐ後退しながら攻撃するのに合わせて、まっすぐ後退する
こちらは両方当たりませんでした。
これらは"攻撃判定は角度さえ合っていれば無限射程となる"説を覆すものになると思います。

また、同じ当たらない場合で興味深いパターンも発見しました

・相手の攻撃に合わせてまっすぐ後退、範囲外に出てからヒットの直前に停止する
・まっすぐ後退しながら立ってる相手に攻撃、これも範囲外に出てからヒットの直前に停止する

どちらも、攻撃判定が発生しませんでした。
まっすぐ動いてるだけなら、余裕で当たる位置ですが、
停止した場合はほぼ位置通りの判定になるようです。

また、すれ違い回避についても検証しました。

・相手の攻撃に合わせて、背後を取るように動く
これは、従来どおり回避できました。

・相手の攻撃に合わせて、直進してすれ違う
こちらは、攻撃が命中しました。

やはり直進すると当たりやすいようです。
また、当たらない場合は方向転換が影響しているのか?ということで次の検証をしてみました

・相手の攻撃にあわせて、まっすぐ後退する。範囲外に出てからヒットの直前に移動方向を変える(後ろから真横、といった具合)

こちらは攻撃判定が発生しませんでした。

以上のことから、"直進している場合は判定の位置情報の伝達が遅れる"という仮説が成り立つかもしれません。
また、逆に停止や方向転換をすることで、判定の位置情報が更新されると言えるかもしれません。

つまりどういうことかと言うと、
停止技は見てからまっすぐ動いても避けられない(避けづらい)。
範囲外に出てから停止あるいは移動方向を変えることで、判定の範囲外に逃げられる
ということとなります。なんだかめんどくさいですね。
もっともこれはアリーナでの検証なので、warだともっと楽に避けられるかもしれません

これらのことを応用してみると
・停止技には、なるべくクネクネ動いて回避する
・追撃されてるときは、攻撃に合わせて移動方向を変えてみる
・すれ違い回避は、回り込むように行う
といったことが有効な戦術として挙げられるんじゃないでしょうか。

以上検証でした
posted by himajiso at 04:01| Comment(13) | TrackBack(0) | TeamExtreme | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
検証もなんか難しくてすごいけど、書いてる時間にもびっくりです! 
おつかれさまでしたー
Posted by m;x;) at 2006年08月19日 12:22
>・相手のチャージドを見てから避けれない!
これはアリーナ特有の現象だと思います。
preでのPvP仕様は判定決定がwarと比べて相当早いので
技が発動して間もなく判定決定がなされています。
実際にwarで検証したところ移動回避可能でした。

>・まっすぐ走っている相手を追いかけて(追撃状態)、停止技で攻撃
との差は相手側の反応の差ではないのか、と思います。
どちらもアリーナでは判定決定されるのが早い、という事で説明できそうですが
どうでしょう?
Posted by 通りすがり at 2006年08月19日 14:18
>>m;x;)さん
検証しだすと止まらないので、えらい時間になりました

>>通りすがりさん
今回のケースでは"範囲外まで後退してから方向転換あるいは停止"することで十分回避ができたのと、"停止しなかった"場合は相当離れても命中したことから、行動による通信の影響が一番大きいかなと思ったのですが(判定が早いことによる影響のみなら、両方当たるはず)、そちらの影響もゼロとは言い切れませんね。

>preでのPvP仕様は判定決定がwarと比べて相当早いので
>技が発動して間もなく判定決定がなされています。
について、いまいち自分が理解できてないので(すいません><)、
もし検証結果等あれば教えていただきたいです
Posted by himajiso at 2006年08月19日 15:13
なるほど。
方向展開あるいは停止で位置情報が更新される可能性もありえますね。

preでのPvPですと
技を出してからダメージが出る間に発生する
"その攻撃が当たるか当たらないか"
の決定時間がwarに比べて相当早くなっています。
その決定時間に対象が範囲内にいると当たり判定、範囲外にいると範囲外の判定となります。

warとpre両方で攻撃スカシを試してみるとご理解頂けると思います。

こちらも上記の方向転換或いは停止、他の行動によって位置情報が更新されているのか否かを検証してみようと思います。
Posted by 通りすがり at 2006年08月19日 16:02
いわゆる旋回しても盾が避けれないってやつですね。
ラグが起因してるか(旋回の情報が遅れて伝わっている?)仕様としてそうなってるかよくわかんないですが、
実際ヒットするタイミング以前に当たるかどうか確定するのはその通りっぽいかもですね

これについては、未来予測パッチ以前よりは結構改善された(アリーナで見てから盾を回避できることが結構ある)ような印象を受けますが実際どうなんでしょうね・・・
Posted by himajiso at 2006年08月19日 16:23
なるほど

ラグが起因しているのならば前回の未来予測パッチで改善されているかもしれませんね。

こちらもまだ検証不足なので、もう少し検証してみます。
Posted by 通りすがり at 2006年08月19日 16:40
検証してきました。

preで検証してみたところ、前後左右いずれかの一定方向に移動すると位置情報が更新されるのが遅くなっているようです。
前後+左右の移動(ななめ移動)だと常に位置情報が更新されているようです。

warで検証してみたところ、位置情報の更新が遅れているという所は一切見られませんでした。

どうやらpre特有の現象みたいです。
Posted by 通りすがり at 2006年08月19日 20:39
連続コメントすいません。

判定決定の速度はwarと同じ仕様に戻っていたようです。
Posted by 通りすがり at 2006年08月19日 20:46
検証お疲れ様です。
warの状態は相当良いようですね(バランスはともかくとして)。
判定の速度が同じ仕様というのもなかなか面白いです。
でも、チャージドが避けやすかったら、今度は移動技が当たりやすいみたいな状況になっちゃうんですかね。ウーン

簡単な調整で諸々の問題が解決しそうな臭いもするから、期待していいのかな・・?
Posted by himajiso at 2006年08月20日 01:55
夢と希望と残像火炎瓶
Posted by Aryn at 2006年08月20日 16:06
期待というものは往々にして裏切られるものですよ
ゴンゾ先生の次回パッチに3㎗ほど期待
Posted by すいか at 2006年08月25日 22:53
デシリットルが消えてる件・・
[単位]ってやつの記号は使えないらしい
Posted by すいか at 2006年08月27日 19:42
>>Arynさん
/target モニオ
/useitem [グレート エクスプロード ポーション]

>>すいかさん
デシリットルとか懐かしい・・・
Posted by himajiso at 2006年09月19日 22:35
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