2008年10月08日

ソルジャーの使い方私的まとめ4


続きを書こう書こうと思っていてえらく時間が経ってしまいました。
こんばんわ。
気が付いたらOblivion熱が再燃してて、
ソルジャー云々まとめてるどころじゃありませんでした。
いやー、MOD文化って素晴らしいですね。
そのうちOblivionで記事書くかもしれません。

あと、TF2関連リンクいくつか追加しました。

さて前置きはこれぐらいにして、本編に入ります。


〜how to ソルジャー himajiso版 武器編(ショットガン)〜
・ショットガンの基本
ソルジャーにとってのショットガンの存在意義はただひとつ。
ロケランの弱点を補う。これにつきます。
だいたいポイントは以下の3点。
・ロケランの弾数節約
・ロケランが当てづらい相手(特にスカウト)対策
・ロケランの弾切れ時の緊急対応

ロケランの弾数節約
一番重要な使い方です。
ロケランのスロットの弾数、携行している弾数
ともに余裕を持たせておくに越した事はありません。
ロケランが切れたソルジャーなんぞ、エンジニアに劣ります。
可能な限り、とどめはショットガンでさす
ぐらいの姿勢でよいかとおもいます。
目安としては、およそショットガン3発以内で殺せるなら
ショットガンに切り替える といった具合です。
で、これを確実にするためには、
ロケランでどのぐらいのダメージを与えたか計算することが重要です。
(個人的な感覚として、ロケラン直撃で100ダメージ
爆風ダメージほぼ直撃(便宜上、以下"良い当たり"と表現)で70ダメージ前後
ちょっと外す(以下"普通の当たり")と4,50ダメージ
爆風の範囲ギリギリ(以下"カス当たり")で2,30ダメージ
ぐらいで目算しています。
なので、ロケランのカス当たり+やや良い当たり
→中心の爆風ダメージ みたいな感じで換算できる。)
で、まぁ数値で考えても眠くなってくるんで、
大体各クラスに対して以下のパターンで戦っています。

・対スカウト
ロケラン良い当たり+ショットガン2,3発
or
ロケラン普通の当たり*2+ショットガン1,2発

スカウト相手ならば、ショットガンを織り交ぜて戦う事で
弾数節約のみでなく、戦果が安定します。
とりあえずロケランの弾を3発まで撃ちきって、
直撃に近いのが出たら即座にショットガンに切り替え。
そうじゃなければ、3発撃った時点でショットガンで応戦
って感じでしょうか。
3発中2発ロケランが普通の当たりならば、
ショットガンを落ち着いて当てればほぼ倒せます。
1発しか当たっていなければ、とりあえずショットガンで頑張って
死ななければ最後のロケランの一発に賭ける、って感じで。
全く当たらなかったら、後退か死を覚悟したほうが良いです。
いずれにせよ、スカウト相手に早々にロケラン4発を撃ちきってしまうのはあまりよくないです。
スカウトはソルジャーの一番の脅威がなくなったと見ると、
急接近してきてあっと言う間に蜂の巣にされます。
(逆に、1発温存しておくことで
 ロケランの弾が切れたと勘違いして突っ込んできたスカウトを
 返り討ちにできることがあります)


・対デモマン
ロケラン良い当たり*2+ショットガン1,2発

ただしデモマンはグレネードの直撃が痛いので、
(2発でヘルス200のソルジャーは死亡します)。
正面から相対してる状況なら
さっさとロケランのみで始末したほうが良いかもしれません。



・対ソルジャー
ロケラン良い当たり*2+ショットガン2,3発
or
ロケラン普通の当たり*3+ショットガン1,2発

技量に差があるなら、落ち着いてショットガンでとどめをさしましょう。
足も遅いので、ショットガンはかなり有効です。



・対ヘビー
ロケラン全弾+ショットガンありったけ

ただしヘビー相手は基本的にロケランのみで戦うべきで、
ショットガンを使うのはたまたまケツを向いてるか
こちらがユーバー中のときぐらいです。



・対メディック
ロケラン良い当たり+普通の当たり+ショットガン1,2発
or
ロケラン普通の当たり+ショットガン2,3発

ただしメディックは確実に仕留めたいため、
下手に離れているならロケランのみで攻撃するのがいいでしょう。
護衛がいるときも同様。



・対パイロ
ロケラン良い当たり*2+ショットガン1,2発
or
ロケラン普通の当たり*3+ショットガン1,2発

ただし火炎放射器で着火されると地味にいたいので、
ロケランでうまく足止めできたらショットガンで、
それ以外はロケランでさっさと倒した方が良いでしょう。



・対エンジニア、スパイ、スナイパー
ロケラン普通の当たり*2+ショットガン1,2発

ロケラン2発当てて、死ななかったらショットガンでとどめ
って感じでいいです。
遠距離のスナイパーでもなければ
ソルジャーからすれば割と簡単に倒せるので、
ショットガンで上手く弾数を節約したいところ。
(ただしエンジニアのショットガンは地味に強いので、
 油断しないように注意)



ロケランの弾切れ時の緊急対応
できれば避けたい使い方だけど、
状況的には使わざるをえないよね って使い方です。
ロケランの装填弾数は右下の数値を見なくても判断でき、
弾を使い切ったら即座にショットガンに切り替え
ができるぐらいが理想です。
じゃあショットガンの弾も切れちゃったら?
重量級相手ならショットガンをリロード、
軽量級相手ならロケランをリロード、
距離さえ近ければスコップで応戦ってのがベターでしょうか。
(ただし、ソルジャーの移動速度の関係上スコップはあまりオススメしません)



浮いた相手へのとどめ
ロケランで打ち上げた相手が
確実にショットガンで死ぬようなら、
ショットガンでとどめを刺すのが実用的です。
少し慣れれば着地までに2発は当てることができるので、
安定度はロケットに比べれば抜群です。
(逆に、浮いたところでショットガンで仕留めきれないようなら、
エアロケットを狙った方が効果は高いかと思います。
決まるとかっこいいしね。)



ショットガン運用の注意点
ロケランと違って、携行弾数が尽きる事は滅多にありません。
代わりに、装填弾数が尽きてることがしょっちゅうあります。
(一度の戦闘で、ロケラン2発撃つ→ショットガン3発撃つ→
 ロケランリロードする→そのまま次の戦闘へ
  ってのを繰り返してると、3回目の戦闘でショットガンが
 "カチッ"って空しい音を立てて泣きそうになったり)
はい。暇があれば忘れずにリロードしましょう。

また、相手のヘルスを読み間違えて無意味にショットガンに切り替えないように。
ショットガンに切り替えたばっかりに、
倒せたはずの相手に倒されては本末転倒です。
基本的に、ショットガンに切り替えるリスクと
ロケランの弾数節約のリターンとのトレードオフと思っていいです。

あと、たまにいるのが瀕死になったら苦し紛れにショットガンに持ち替える人。
あるいは、とりあえずロケラン撃ち尽くしちゃったので、とどめは期待できないけどショットガンに持ち替える人。
瀕死(あるいはロケランが弾切れ)だってバレます。
そこでショットガン2,3発当てたところで戦況は変わらない(むしろ悪くなる)ので、
ロケランを担いだまま堂々と安全な位置まで下がるべきです。



ショットガンについては以上です。
また加筆修正するかもしれません。
posted by himajiso at 02:32| Comment(6) | TrackBack(0) | TF2 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

広告


この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。

以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。

・記事の投稿、編集をおこなう
・マイブログの【設定】 > 【広告設定】 より、「60日間更新が無い場合」 の 「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。