2006年08月19日

攻撃判定検証 8/19


えー、カテゴリを少し整理しました。
いつもの日記はMoE日記、
FSの活動やら対人研究やらはTeamExtremeで書こうと思います。

さて、近接判定修正きましたね。
見えてる相手を殴れば当たります。
おお、なんという進化だ。
今までMoEの対人は位置ズレが最大の難点とされてきたので、
この改善は今後にとってかなりの進歩と言えるんじゃないでしょうか。

だけど、
「攻撃が当たりすぎて駆け引きの要素が減った」
「近接のダメージが凄すぎて、バランスがおかしい」
って意見も上がっているし、まったくもってそのとおりだと思います。
このへんはゴンゾの調整に期待したいですね

あと、
「位置ズレによる高度な駆け引きがあったが、これがなくなってしまってつまらない」
って意見も見られました。
まぁ位置ズレを踏まえた駆け引きは、本来の仕様とは外れた要素による、奇跡の仕様だったと思うので、
相手の位置が比較的正確に表示される未来予測パッチが当たった段階で、もはやこれに戻ることはないと言えるでしょう。
我々は夢から覚めなければいけません。

さてさて、そんな「当たりすぎる」と言われている近接判定ですが、
一体どのように判定が行われているのか、検証してみました。

・判定は攻撃者のクライアントで行われている!?
ほぼ見えている相手を狙えば当たってしまう仕様になったので、
こんな安易な変更をされてしまったのではないかと不安になりますよね。
こうなった場合、warの残像を殴られて憤死したりします。
ちょっと検証してみました
尚、どれもあくまで仮説なので、間違っている可能性が大いにありうるということで読んでください

・スモワで移動しているキャラを殴る
スモワで移動してるキャラ見ると一目瞭然なのですが、
他人から見ると全然ワープしません。
なんかヌルーーーっと動いていきます。
ですが、もし命中判定がクライアントなら、このヌルーーっと動いてる相手を殴れば命中するものと思われます。


・ボルテ等吹き飛ばされた状態で殴る
そのまんまです。
相手のボルテをくらいつつ、武器を振る。
判定発生時には、レンジの外に自分がいるようにする
もしクライアントで判定されるなら、当たらない。

で、結果ですが
前者は命中しない
後者は命中する
となりました。
このことから、命中判定がクライアントで行われているという線は、低いと言えるかもしれません。

・相手のチャージドを見てから避けれない!
対人スレで話が挙がっていたので、やってみました。
相手が出すチャージドブラントに合わせて、後退してみます。
結果、避けれません
範囲ギリギリにいても、命中します。
うーーーん?どういうことだ??
ちなみに、相手の画面からも、命中した段階で範囲外の位置にいます。(クライアント判定ではない裏づけになってるかも)
あと、チャージドじゃなくてアタックやらドラゴンテイルやらも似たような感じでした。

ここで、色々パターンを試してみました

・相手の攻撃に合わせてまっすぐ後退
・まっすぐ後退しながら立ってる相手に攻撃

いずれも、通常当たりえない位置で命中しました。
が、ここで当たらないパターンがあることを発見しました

・まっすぐ走っている相手を追いかけて(追撃状態)、停止技で攻撃
・まっすぐ後退しながら攻撃するのに合わせて、まっすぐ後退する
こちらは両方当たりませんでした。
これらは"攻撃判定は角度さえ合っていれば無限射程となる"説を覆すものになると思います。

また、同じ当たらない場合で興味深いパターンも発見しました

・相手の攻撃に合わせてまっすぐ後退、範囲外に出てからヒットの直前に停止する
・まっすぐ後退しながら立ってる相手に攻撃、これも範囲外に出てからヒットの直前に停止する

どちらも、攻撃判定が発生しませんでした。
まっすぐ動いてるだけなら、余裕で当たる位置ですが、
停止した場合はほぼ位置通りの判定になるようです。

また、すれ違い回避についても検証しました。

・相手の攻撃に合わせて、背後を取るように動く
これは、従来どおり回避できました。

・相手の攻撃に合わせて、直進してすれ違う
こちらは、攻撃が命中しました。

やはり直進すると当たりやすいようです。
また、当たらない場合は方向転換が影響しているのか?ということで次の検証をしてみました

・相手の攻撃にあわせて、まっすぐ後退する。範囲外に出てからヒットの直前に移動方向を変える(後ろから真横、といった具合)

こちらは攻撃判定が発生しませんでした。

以上のことから、"直進している場合は判定の位置情報の伝達が遅れる"という仮説が成り立つかもしれません。
また、逆に停止や方向転換をすることで、判定の位置情報が更新されると言えるかもしれません。

つまりどういうことかと言うと、
停止技は見てからまっすぐ動いても避けられない(避けづらい)。
範囲外に出てから停止あるいは移動方向を変えることで、判定の範囲外に逃げられる
ということとなります。なんだかめんどくさいですね。
もっともこれはアリーナでの検証なので、warだともっと楽に避けられるかもしれません

これらのことを応用してみると
・停止技には、なるべくクネクネ動いて回避する
・追撃されてるときは、攻撃に合わせて移動方向を変えてみる
・すれ違い回避は、回り込むように行う
といったことが有効な戦術として挙げられるんじゃないでしょうか。

以上検証でした
posted by himajiso at 04:01| Comment(13) | TrackBack(0) | TeamExtreme | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月15日

実家に帰ってます


えー、題のとおりです。
今回も電車で帰ったのですが、
新幹線>特急と乗り継ぐところで、
なんと特急が豪雨のため3時間半の遅れ
ジーザス!なんてこった
ちょうど駅にゲーセンっぽいものがあったので、
懐かしのビートマニア(調子こいてアナザーやって一面で撃沈)、
ハウスオブザデッド(これも速攻で撃沈。マウスでやらせてほしい)やらで時間潰してました。
まぁ、予定より2時間遅れて出発したんで、一時間遅くなっただけで済んだんですが
で、地元の駅に着いたと思ったらどう見てもバスがありません。本当にありがとうございました。
結局徒歩で帰って、片道9時間となりました。

あと、なんとなくメールボックス覗いたら、
Steamから大量にメールが来ていました。
なにやらpass忘れた人に確認のメールを送ったってやつでした。
え、アカウント乗っ取り!?
まぁ悪戯か何か知りませんが、非常に怖かったです。
やった人は、ひまさん怒らないから名乗り出るよーに。
(全然違うsteamのアカウント確認メールとかだったらどうしよう

でちょっとMoEの話入りますが、攻撃判定の調整きますね。
せっせと動画なんか作った甲斐があったってもんです。
でも本当に直す気があったとは、ちょっとは期待していいのかな。
いやいや、やはりどっちに転ぶかわかったもんじゃないから、覚悟はしておこう・・・

あと、diccaさんからバトンきたんでやっときます
コミケお疲れ様でした。
バトン答えるんでTO-RU氏の本ください

バトンはこちら
posted by himajiso at 17:53| Comment(4) | TrackBack(0) | ちらしの裏 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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