2006年06月26日

溜まったバトンを消化

してみるわけです。
同じ人から二つも溜めてるんですが、まぁ両方やっちゃいます

01:回す人を最初に5人書いておく

書きません
若さゆえの反抗ってやつです

いや、バトンが古すぎてまわしたくないだけなんですけども。

02:お名前は?

himajiso

03:おいくつですか?

23

04:ご職業は?

学生

05:ご趣味は?

オフゲ
ネトゲ
カラオケ

06:好きな異性のタイプは?

ツンデレ
嘘。癒し系

07:特技は何?

AA書くこと

08:資格何か持ってますか?

英検準2級 あと普通自動車免許

09:悩みが何かありますか?

HDDがいっぱいいっぱいです

10:お好きな食べ物と嫌いな食べ物は?

大抵のものは好きだけど、中でもエビ使った料理が好き
嫌いなのはショウガ。ガリとか紅ショウガとかダメ

11:貴方が愛する人へ一言!

こ、こんなに… こんなに哀しいのなら… 苦しいのなら… 愛などいらぬ!!

byサウザー

12:回す5人を指名すると同時に、その5人の他己紹介をお願いします。
 
だから指名しないって!








なんだか味気ないバトンでしたね。




更にだらだら続くバトンはこちら
posted by himajiso at 22:05| Comment(4) | TrackBack(2) | ちらしの裏 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月23日

MoE日記 6/23


えー、昨日攻撃が当たらん当たらん書いたのですが、
どうやら判定の方法が変わっていたようで。
攻撃自体がどこかに消え去ったわけではないようです。
以下対人スレより引用

678 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 01:26:04.42 Z/zqMe2z
止まってる相手に移動攻撃が当たらないって話
自分の進行方向とは逆方向に(擬制)先読み攻撃すると当たるね。
お互い移動してる時でも、そんな感じを意識すると当たる。

…でも気持ち悪いことこの上ない…。
ゴンゾなにやったんだ。


679 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 01:28:29.72 +8bWx7SR
まさにゴンゾクオリティ


680 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 01:34:32.44 9a4PzeO6
>>678 kwsk

681 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 01:51:55.30 dPkLZQTd
自分が止まっているとき、自分のPCで見える自分のキャラ(本体)の位置から
攻撃を出せるし、そこに食らい判定もある。

自分が動いているとき、自分の移動先の予測地点に虚像が出来ており、
他人からはそれが見えている。

自分が動いているとき、自分のPCから見える自分のキャラの位置から
攻撃判定が出る訳ではなく、食らい判定もその位置にはない。

自分が動いているとき、他人のPCから見える自分の虚像の位置から
攻撃判定は出る。食らい判定も虚像が持っている。

立ち止まると虚像は本体の方向へ移動(たとえそっちに移動したことがなくても)し
吸収される。

という感じじゃないかと思う。友達と検証して動画とったんで、
彼が編集終わったらどこかにうpしてくれるかもしれない。



809 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 17:57:48.90 SP5umjAa
イマイチ、「相手の未来位置が描画されてる」が理解できない。
Aが前進してて急に斜め後ろに動いた場合、
B側には、Aが前進してる時に描画上はAが斜め後ろに動いてると言う事?


810 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 18:05:42.29 4zUuDVLF
>>809

自分視点
移動始 ○→
右移動   ○→
立止り     ○
左移動   ○←

サーバ・他人視点
移動始 ○→    :正常
右移動    ○→ :予測位置
立止り     ○<< 立ち止まると座標修正で後ろに戻される
左移動   ○←   :予測位置

このような感じではないだろうか
818 名前:名無しオンライン 本日のレス 投稿日:2006/06/23(金) 19:05:49.77 dPkLZQTd
すまん、ちょっと言い方を間違ったかもしれん。

未来位置というか、自分の予測される位置に動いている姿(虚像)が他人のPCに出されて、
それが食らい判定も攻撃判定も持っている。これは確実。

ただ、未来未来といっているが右に動いていたらその時自分の虚像は少し右にあるという
単純なことになるのは足とめたあとに一方向に動いている時だけなんだわ。

旋回や反転という移動角度の変更によって予測していた方とは違うところに動くわけだから、
それを繰り返すことによって立ち止まらない限り予測ズレが積み重なっていく。
小刻みな動きをするともう本人が予測するのは不可能になるぐらいズレが積み重なっている。

例えば、予測された虚像が斜めに壁の中に入るようにわざと前進してみたとすると、なんと虚像は
勝手に壁を避けるため左右に動く。プログラムはこれぐらい意味不明な予測をしている。

ゆえに小刻みに方向を変えるタイマンやPT戦では、自分の未来を予測して補正というのは
けっこう気休めに近い。小刻みな動きを少なくすることや、たまに足を止めて虚像を吸収した
ほうがいいと思うよ。



と、いうことだそうです。
あ、ちなみに>>680は俺です^^;
んで、長くて読むのめんどくさかった人のために簡潔に説明すると、
攻撃が出るのは未来の自分の位置からってことだそうです。
なんだかよーわかりませんね。
まぁ何度か読み直して納得してください。
で、当て方が掴めてきそうなので、早速アリーナで検証しました。

まず、止まっている相手に旋回しながら攻撃してみます
このとき狙う位置は、未来に自分が回りこんだとして、回り込んだ先から相手の角度を予測して・・・

・・・わかりづらいですね。要するに、より体を旋回させて狙う感じです。

さて、やってみると・・・
ちまちま当たりますね。前のようにまったく当たらないわけじゃない。
ほほー、やはり未来の位置から出てるのかな



次、止まっている相手に、真正面から少しだけ動き、攻撃する

で、この結果は、当たりませんでした
やはり、前進した瞬間に相手より後ろ行ってるんでしょうか。
ただ、相手から見ると、これは攻撃当たる位置なんですねコレ。


次、まっすぐ走っている相手に背後から追いかけて、攻撃する

前進によって前にずれてるなら、相手も前にずれたらどーなんだ、って実験です。
で、この結果は当たりまくりでした
え、もしかして追撃Ageですか???

しかし、上の二つから導き出されることは、
第3者から見えている位置も、実は本来の位置ではないのではないか
ということです。
なんだかややこしいですね。
これを確かめるために、次の検証です

相手が停止しながら攻撃してきた瞬間に、前後左右どちらかに一瞬動くってのをやってみました。
結果は全く当たりませんでした
ですが、これは相手にとってこちらキャラの表示自体は、攻撃範囲内です
つまり、これらのことから第3者に表示されるキャラ≠当たり判定、攻撃判定を持つキャラ
と言えるんじゃないでしょうか。

最後にこんな実験してみました

相手が攻撃の瞬間前進するのにあわせて、こちらも一瞬後退する
これが、当たりました



・・・で、以上の検証をまとめてみます。

・攻撃している側は、一瞬でも攻撃の瞬間動いていると、攻撃が当たらない
→一瞬動くと、かなり先の方に"未来の実体"が発生。
攻撃を出すのはその"未来の実体"であり、これが相手を範囲内に捉えていないと攻撃が当たらない。

・攻撃される側は、一瞬でも攻撃される瞬間動いていると、攻撃が当たらない
→攻撃とかしてなくても、一瞬動くと"未来の実体"が発生。
攻撃を受けるのは未来の実体であり、これは相手には見えない
そのため、相手がいくら見た目で敵を範囲内に捉えようとしても、適当に動かれるだけでほとんど当たらない

・攻撃する側と攻撃される側が同じ動きをすると当たる
→両者に"未来の実体"が発生。
攻撃する側の"未来の実体"が攻撃される側の"未来の実体"を捉えることで、初めて攻撃が発生

って感じな仮説が立ちそうです。
更にまとめると
プレイヤーが動くと、"プレイヤーがPC上で操作している実体"、
"プレイヤーの動きを元に作られる未来の実体"、"第3者から見える虚像"
の3つが発生すると思われます。
プレイヤーの動きを元に作られる未来の実体については、
ほんと一瞬でも動いたら、ワープするかのように作られるみたいです。
で、"第3者から見える虚像"ですが、
プレイヤーの動きを元に作られる未来の実体+プレイヤーから伝えられるリアルタイムの位置情報、によって第3者に伝達してるものと思われますが、どーなんでしょかね。
従来の位置ズレキャラと未来の位置、足したら大体正しいっぽい位置に出そうじゃないです?
まぁ、このへんは適当な推測なんで間違ってそうかもですが・・・。

warでは以上のことが、より緩和されて実装されてる感じかもしれませんね。

で、肝心な近接対人はどうなのかといえば・・・・
仮説通りなら、アリーナは終わってます
まず、攻撃する側は"未来の自分"を予測しながら攻撃するのが大前提となります。(この未来の自分ってのがクセモノですね。本当の未来の自分じゃなくて、"予測される自分"のが正確かもしれない)
更に、動きまくってると"未来の自分"がどこにいるかもかなりわかんなくなってきます。
今回検証したのは単純な動きだけですが、斜め旋回とかになるとどうなるかわかりませんし、相手から見えるのは"虚像"ですので、本来の位置をつかむ要素が"攻撃を当てる"ぐらいになってしまします。
で、次に、攻撃する相手の"未来の相手"を予測しなければなりません。
見えている相手の位置を狙っても、恐らく当たらないと思います(↑の攻撃側停止、回避側移動の検証により)。
これが非常に厄介で、相手がちょっと方向転換するだけで、ビュンビュン別の位置にワープすると思われます。
ほんとちょっと移動するだけで遠くに当たり判定がワープするので、
当てる側の予測はほぼ不可能と思いますし、
避ける側は見てから容易に回避できると思います。
極端な話、ずっと定位置で何も考えずにフラフラしてたら、ほとんど攻撃当たることないと思います

じゃあ、warはどーなのかといえば
"未来の位置の幅"がpreに比べて少なくなっているのかもしれません。
ですが、人が多い時間帯になると顕著になるかもしれませんし、
例え軽くても"両者が予測し得ない動きで結果が左右される"ってのはちょっと気持ち悪いですね。
誰もが完璧に実像に当たるなら別ですが。

えー、なんかながなが書いてわかりづらかったので、最後にまとめますと

・キャラが動くと、実体、虚像、未来の実体の3つが発生して
実体は、操作する人から見える自分のPC
虚像は、第3者から見る自分のPC(自分から見た第3者)
未来の実体は、一瞬でもキャラが動くと、動いた数メートル先に発生。実際の攻撃はここから出て、攻撃くらうのもこいつ。
で、こいつは他人には見えない。
ちなみに、前進した際の位置関係は

●未来の実体(前進した瞬間離れて出現)


◎虚像(他の人から見える自分)

○実体(操作してる人から見た自分)

みたいな感じじゃないかなーと思います。
あ、虚像と実体の位置は逆かも。


ってことで、以上検証結果でした。
思ったよりアレな感じになってしまったので、
誰かこのへん踏まえてさらに詳しい考察をお願いしますヘコヘコ






追記
検証動画作りました。
こちら
passはwarageです。
動画なら感覚的にわかりやすいかと思います

posted by himajiso at 23:42| Comment(4) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月22日

MoE日記 6/22


えー、来ましたね。ふんどし実装同期改善パッチ。
どんなもんじゃ、と早速アリーナに行って検証です。
詠唱移動やらポールシフトやらためしてみると・・・
おぉ、なかなかよくなってるぽい。
じゃあ、実際殴り合ってみよう。

・・・

・・・・・・

・・・・・・・・・


当たらねえええええええええええ

なんですかコレは。攻撃がクッソ当たりません。
先読みとか意味ナシ。判定がでない
で、試しに止まっている相手に殴りかかったら

はい、当たりません

どうも、攻撃出る瞬間にこちがらピクリとでも動いてたら判定が出ない模様
じゃあ一瞬止まればいいのかといえば、そういうわけでもなく
判定〜ダメージが出るのを確認してから動かないと、範囲外になってしまいます。
あと、ボルテとか相手が撃ったら、こっちが移動してれば当たりません。
まー、つまり近接同士は移動してたら攻撃が当たらなくて勝負がつきませんな。
どう見てもアリーナ終了です。本当にありがとうございました。

じゃあwarはどうなのよ、ってことで亡命フラグを使って検証です。
結構アレコレ検証したので、数回亡命メッセージを垂れ流してしまいました。
はた迷惑ですよねゴメンネー
で、さすがにwarだと止まっている相手には当たるようです。
ボルテとかも普通に当たる。
じゃあ、普通に殴りあうとどうなのかと言えば・・・
うん。一応ちゃんと当たるみたいです。
ただ、前ほどラグ読みきかせるとダメみたいで
そのへんはかなり同期が取れてるってことですかね。
ただ、気になったのは、当たると確信できる位置が掴めなかったことです。
同期が良くなって先読みはさほど要らなくなったかもですが、
かといって実体殴ればあたりまくるかといえば、そうでもなく、
ロックタゲでokかと思えば全然そうじゃなくて・・・
なんかどう狙っても、イマイチ安定して当てられませんでした。
以前なら、ラグ読みちゃんとすればかなり当たったんですけどねぇ(特にwarは
まぁ、まだ今の仕様に慣れてないだけかもしれませんが、
preアリーナの仕様とwarでの仕様は関連性がゼロではないと思うので、
動いてたら判定が出せない、とか無いことを祈ります。
いや、まじで。そういうのは勘弁して・・・

さて、本隊戦ですが、考察してたら疲れたんでヌブールからichを見守ってました
何やらEが100超えてたみたいで、凄まじい勢いでエラー落ちしてたみたいです。
やっぱり同期良くしようとすると、通信量が増えて負荷も大変なんですかね。
気になったのが、範囲とかが全然当たらないらしい。
通信がいっぱいいっぱいになると、preアリーナみたいなことになるのかなー、と
preからぼんやり考えていました。


あと、全然関係ないですけど、今日のパッチからアクセスエラーで落とされることが多くなりましたね。
なんかクライアントのバグらしいんですが、
犬(うちのFS)の中では、エロい奴がこのエラーで落ちるということになってまして、
エラーで落ちるたびにエロ呼ばわりされて大変です。
え、僕は紳士ですから。そのようなエラーなど。ハハハ・・・
posted by himajiso at 23:29| Comment(4) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月20日

MoE日記 6/20


なんか某所でひどい扱いを受けたので、
重い腰を上げて久々の更新です。

えーと、あちこちでモニコンお兄さんだのなんだの言われてますが、
ここに断言します。

俺はモニコンじゃない!!

「ばっか、お前今更なんだよ!」
とか言われそうですが、ちょっとまった。
そもそも、"あった"ということに対して、"ない"ということを証明するのは難しいのです(いわゆる悪魔の証明)。
今までたいした弁解をしてこなかった僕も悪いんですが、
ここらでビシッと言ってやろうと思うわけです。
じゃあ、どうするんだって?
ちょっと待ってろ。今SSフォルダから証拠になりそうなものをゴソゴソ・・・







115.jpg
おっと、間違えた
どうやら指が滑って撮影ボタンを押してしまったようだな。
これじゃなくてゴソゴソ・・・







116.jpg
・・・いや、ほら、これ撮ったときピュアモニコが珍しかったんです
これじゃなくて・・・






117.jpg
えーと、このときは酔ってたんです。なので記憶にございません








118.jpg
・・・しまった!これは政府の罠だ
くそっ、CIAめ。
まだ色々あるのですが、どうやら背後に大きな陰謀が蠢いてるようなので、このへんにしときます。


・・・さて、いかがだったでしょうか。
僕がモニコンでない事をよくわかっていただけたかと思います
まったく、疑惑ひとつ晴らすのも一苦労だぜ・・・
posted by himajiso at 19:52| Comment(9) | TrackBack(0) | MoE日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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